Elimith

La Cité-Commerce. Jadis protégée par d’importants murs de pierre, Elimith fait partie de ces reliquats de l’Ancien Monde qui n’ont pas brûlé pendant le Fléau — ou du moins... pas intégralement. Des murailles qui faisaient goulot sur la route principale, il ne reste qu’une enceinte minable, à peine soutenue par des échafaudages de bois construits à la hâte. Du grand haras qu’avaient érigé les Aînés ne persiste qu’une piste, désormais envahie par la végétation et occupée par une tribu Boko qui menace chaque jour un peu plus le Bourg.

Pourtant la ville elle-même demeure assez bien préservée. Nul ne saurait véritablement dire ce qui l’a sauvé, il y a des générations et des générations, mais les dizaines de carcasses mécaniques qui font face à l’enceinte racontent certainement une histoire. De celles dont les gens du ménil n’ont de cesse de se réclamer. Il est vrai que la vue de ce véritable cimetière a quelque chose de saisissant, particulièrement quand le brouillard – épais, dans ces régions – roule sur les plaines. Tout aussi fiers qu’ils puissent être de ce passé, auquel ils n’ont que peu contribué, les natifs eux-mêmes évitent de s’aventurer dans la Forêt de Gardiens. Après toute ces années, une odeur de fer et de haine plane encore sur les lieux, lourde comme une chape de plomb.

Celles et ceux qui parviendront cependant à gravir la colline finiront par voir les façades de grès recouvertes de chaux qui ont fait la célébrité de cet endroit. Si d’aucuns appellent Elimith la ville-blanche, c’est parce qu’elle l’est. Particulièrement quand l’astre céleste en frappe les murs, à l’aube du jour.

Grande, plus que Cocorico en tout cas, la Cité-Commerce compte trois entrées, en tout et pour tout. L’une d’entre elles, la principale, compte même une barbacane considérablement malmenée, surmontée d’une bretèche en ruine. De la poterne qu’elle protégeait par le passé, il ne reste plus qu’une large ouverture, en permanence gardée par trois ou quatre hommes aux moins. Les plus fortunés affichent d'imposants plastrons forgés et des lances d'acier. Les autres manient des piques de fer, des fourches et parfois de lourds gourdins lestés de métal rouillé. Car ce qui fait la grandeur de cette ville – tout juste assez massive pour être qualifiée de hameau, jadis – c'est le feu qui alimente sa forge.

Rares sont celles et ceux qui travaillent encore le fer et c’est pourquoi c’est devenu l’emblème d’Elimith. On y bat monnaie, de petits éclats de bronze ou d’étain qui n’ont de valeur qu’une fois passé les enceintes de la cité. On y fabrique aussi toute sorte d’outils, du canif à la boucle de ceinture, en passant par la houe. Parfois, en temps d’opulence, le forgeron produit aussi des cuirasses et des épées. Celles-ci n’ont rien à voir avec ce qui se faisait jadis mais elles coûtent tout de même très cher.

Parce qu’il travaille avec son frère l’Engraveur, il arrive aussi au Forgeron de créer des bijoux. Leurs deux ateliers, mitoyens des bâtisses dans lesquelles ils se sont installés, clôturent presque la rangée de commerces et de maisons qui mènent jusqu’à la rivière. À quelques lieux de là, juste avant le pont, on retrouve le Sommelier, qui a ouvert un établissement où il vend son alcool aux mineurs fatigués, propose une table et, pour celles et ceux aux poches remplies, une couche. On y boit du vin, en été, et de l’ale toute l’année durant. Il propose aussi de l’eau, servie dans des coupes de terre cuite, construites par le Forgeron.

Plus haut, par après le cours d’eau, les anciennes maisons de pierre se font de plus en plus rares. Passé le ponceau de bois, mais avant les ruines de la deuxième herse, elles laissent place à des baraques à grain, elles aussi surveillées par quelques vigies. Elles jouxtent la petite ferme, où vivent la Crémière et ses bêtes. Elle élève des poules, mais aussi des moutons et deux vaches. Solitaire, elle ne descend au village que pour commercer, toujours accompagnée de son chien.

Celles et ceux qui poursuivent vers la plage en contrebas de la vallée tomberont sur la cabane du Pêcheur, où le vieillard stocke son poisson et abrite son fils, trop jeune pour prendre la mer. Les autres, qui continueront l’ascension le long de la colline finiront par apercevoir la tour rapiécée du laboratoire antique. Nul n’ose s’approcher de cet endroit mystérieux, au sommet duquel trône la carcasse dépouillée d’une araignée mécanique. Plus que des originaux, les gens qui y habitent sont de véritables fous.

La troisième porte de la Cité-Commerce n’existait déjà plus à l’arrivée des gens d’Elimith. Les quelques vestiges qui demeurent laissent deviner son emplacement : près de la maison du Bourgmestre, un riche commerçant possédant tout ou partie des champs qui habillent les sols, près des remparts. Le chemin, qui demeure praticable, mène à un vieux fourneau brûlant sans cesse d’une flamme bleue. Les habitants craignent son courroux autant que son départ, et l’on prétend qu’elle est l’esprit qui veille sur la communauté.  A ses pieds on dépose offrandes et cadeaux, on lui rend hommage. Sa sœur, l’Ogre noir, doit se contenter des oiseaux qui acceptent de lui tenir compagnie...


Rencontres possibles

Rappel: les monstres indiqués comme rares dans le bestiaire ne sont disponibles que via un lancer de dés ou l'intervention du narrateur.

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