Le Fléau d'Elimith - Conclusion

Résumé de la soirée JdR - Le Fléau d'Elimith

Fin de l'automne - 4 mois 2 jours après (voir la timeline)

[Ce post fait suite à la soirée JdR organisée le lundi 12 décembre 2022 et clôture l'arc "Le Fléau d'Elimith". Il vient résumer les interactions des personnages joueurs engagés dans le RP et canoniser leurs décisions, de sorte à garder une trace écrite de celles-ci mais n'appelle pas la moindre réponse. Ceci étant dit, il n'interdit pas aux joueuses et aux joueurs engagés dans la quête de s'attarder eux-mêmes sur certains moments qu'ils aimeraient détailler par la suite.
La structure de ce post reprend celle observée pendant la soirée JdR et jongle donc d'un groupe à un autre en fonction des aventures vécues ce soir-là.]

Le Fléau d'Elimith : résumé du contexte au début de la soirée JdR

Un vent froid, presque hivernal, souffle sur Elimith et disperse les quelques aventuriers qui cherchent encore à percer à jour les secrets de la Cité-Commerce. Le village, niché dans l’ombre des Montagnes de Lanelle, est en proie à une épidémie fulgurante. En quelques jours seulement, de nombreux enfants ont été retrouvés morts, les lèvres brûlées comme s’ils avaient tenté d’avaler du feu liquide.

Le vieux Nikolas, principal apothicaire et unique thaumaturge de la Ville-Blanche, est bien en mal et ne parvient pas à identifier l’affliction qui frappe les habitants. Certains symptômes laissent à penser qu’il s’agit d’un possible empoisonnement tandis que d’autres viennent indubitablement contredire cette théorie. Alors que s’étouffent une à une les têtes-blondes d’Elimith, il en est réduit à retarder l’inévitable et rendre le dernier voyage moins douloureux que ne l’impose cette étrange affection.

Une troupe de courageux - ou, à tout le moins, curieux - voyageurs décide cependant de venir en aide aux habitants. Plusieurs groupes se forment naturellement, réunissant des individus divers, de tous horizons, dont certains restent moins longtemps que d’autres. Au final, c’est une troupe composée de six personnes qui aura permis de sauver la Cité-Commerce.

Après concertation et, soupçonnant une activité surnaturelle liée à l’étrange disparition d’une enfançonne survenue près de quinze ans auparavant, la bande se disperse de nouveau : 
  • La Zora Slo’Anh et l’Hylienne Célyse sont chargées d’aller fouiller le fond de l’ancien puits, réouvert il y a peu par la collectivité, à la suite d’un récent accident ayant bouché la principale source d’eau pour la ville. 
  • Zelda, une jeune Hylienne de retour après un long voyage décide pour sa part d’aller questionner Onag, la tenancière de la principale maison d’hôte de la ville. La jeune femme est aussi connue pour avoir été la plus proche relation de la disparue. Par la suite, l’ancienne princesse retourne enquêter auprès de Pru’Ha, qu’elle questionne sur les fantômes et autres affaires de l’au-delà. Elle est alors accompagnée d’Arkaï, un Sheikah à qui d’aucuns prêtent des traits de Gerudo.

Le Fléau d'Elimith : ce qui sommeille dans le puits

Dans le puits, Slo’Anh retrouve divers éléments sans grand intérêt avant de découvrir les restes d’un cadavre humain. Il ne reste guère qu’un squelette, que l’eau à rongé jusqu’à la moelle et que la Zora remonte à l’aide de sa comparse Hylienne. Une macabre trouvaille qui pourrait les aider à mieux comprendre le mal qui ronge Elimith, pensent-elles, alors convaincue qu’un esprit - ou une entité - cherche à punir les habitants. L’examen rigoureux de la dépouille, étrangement bien conservée compte tenu de l’endroit où il a été trouvé, permet de conclure qu’il s’agit là d’un squelette d’une fille de 12 ou 13 ans.

Tout porte à croire qu’il s’agit de la dépouille de Maryl, une jeune bouvière disparue il y a environ 13 ans, alors qu’elle allait chercher de l’eau pour son père après une soirée animée par de rudes disputes.

De son côté, Zelda questionne Onag tandis qu’Arkaï l'attend hors de l’auberge. Elle apprend ainsi que six personnes, six garçons, faisaient partie de l’entourage régulier de Maryl. Tous font déjà partie de la liste des suspects que l’ancienne princesse a pu dresser avant d’en arriver-là. Il s’agit de Ludrick, fils du kapitan de la milice, à qui la prêtresse royale peine à accorder sa confiance, mais aussi de trois métayers, tous miliciens : Dampé, son frère cadet Cole, ainsi que leur ami Shad. Reste également Gonzo, le fossoyeur, et Link, le frère aîné de Sépharo, que les bois en bordure de la cité ont fini par avaler il y a de cela plus de dix ans.

Après cette première enquête, Zelda et Arkaï partent se renseigner auprès de Pru’Ha sur la meilleure façon de combattre les fantômes, ce à quoi le groupe semble condamné à faire face. Ils réalisent alors que plusieurs chemins se dessinent devant eux…

Le Fléau d'Elimith : il n'est de sanglier plus aggressif que celui que l'on a acculé

Les suspects identifiés, le petit groupe décide de se séparer une fois de plus pour les appréhender aussi rapidement que faire se peut et ne pas leur laisser l’occasion de se passer le mot. Parce qu’il est présent, Ludrick est en mesure de prouver sa bonne foi et participe aussi à l’opération.

Arkaï, dont le bras est encore plâtré, part avec Samir pour se frotter à Cole. Le milicien n’est pas en service et a été aperçu en train de boire un verre à l’auberge.

Célyse et Slo’Anh se mettent en quête de Shad, dont la mission est de garder la Grand-Porte donnant sur les forêts et le chemin du haras.

Ludrick, pour sa part, doit se rendre auprès de Dampé, dont le fils a déjà succombé à l’épidémie et dont la compagne, Jenna, est morte de ses blessures en prison après avoir attenté à la vie du Bourgmestre. Le groupe est convaincu qu’il sera plus aisé de le faire parler en jouant sur la corde sensible et, éventuellement, de l’amener à se désolidariser de ses éventuels comparses.

Enfin, Zelda est envoyée auprès du fossoyeur, jugé moins dangereux que les autres individus précédemment évoqués. Il a effectivement été confronté à Ardolon, un puissant Rito, ainsi qu’au Zora Playru par le passé… et n’a guère fait preuve du plus grand des courages.

Hélas pour le Sheikah et le Gerudo, qui décident d’amadouer leur cible en lui payant à boire, leur piste fait chou-blanc. Quand ils essayent d’y aller plus directement, ils font face à un mur.

De leur côté, la Zora et l’Hylienne parviennent à tirer quelques éléments de Shad, qui parle d’un accident quand le trépas de Maryl est évoqué, mais refuse d’en dire plus. Les deux soignantes, dont l’une peut s’avérer particulièrement effrayante compte tenue de sa stature et de son sourire d’enfer, l’emmènent jusqu’à la chambre louée par Célyse à l’auberge, où elles prévoient de le faire parler. Il est sous le choc.

Pris par surprise, Ludrick se fait poignarder par Dampé, après avoir poussé la porte du domicile de ce dernier. Le métayer maniait un large couteau de chasse, qui déchire sans mal la tunique du jeune homme et s’enfonce sur plusieurs pouces dans son flanc, à quelques centimètres de son bassin. Lourdement blessé, le fils d’Alistair se montre incapable de mener la traque de Dampé, qui le laisse pour mort dans son logis et s’enfuit.

Sitôt arrivée, Zelda décide d’interroger Gonzo à propos de la disparition de Maryl. Hélas, le fossoyeur prend peur face à la jeune femme et détale au pas de course. Heureusement, l’ancienne princesse se lance à sa poursuite et rattrape rapidement le pauvre homme : faute de regarder où il allait, celui-ci s’est pris les pieds sur une sépulture. Il tombe dans l’une des tombes qu’il a commencé à creuser.

Le Fléau d'Elimith : terreur d'outre-tombe

Face à l’impasse, Samir et Arkaï s’apprêtent à rebrousser chemin quand ils repèrent Slo’Anh et Célyse qui montent avec un troisième homme. Une fois dans la chambre, les deux soignantes mènent un interrogatoire efficace : la Zora se montre assez effrayante pour inquiéter le robuste milicien et l’Hylienne fait preuve d’assez de compassion pour gagner sa confiance. Elles apprennent rapidement que Maryl est effectivement morte il y a douze ou treize ans et que plusieurs personnes sont mêlées à sa disparition. Le nom de Dampé, présenté comme principal responsable, revient à plus d’une reprise. Du fait des relations de Ludrick, la petite troupe connait les liens de proximités qui unissent les différents suspects : ils sont amis d’enfance.

Profitant de la crise de panique dont fait preuve le milicien, Slo’Anh et Célyse décident de lui administrer un puissant calmant, qui devrait l’endormir plusieurs heures durant. Le premier suspect est appréhendé.

Arkaï laisse à Samir le loisir de veiller sur Cole, tandis qu’il monte questionner ses comparses. Il prend rapidement connaissance de ce que les deux thaumaturges ont pu découvrir… et tous sont saisis d’effroi : Ludrick, blessé depuis qu’il est descendu dans le puits, a été abandonné aux mains d’un potentiel meurtrier. Le Sheikah décide de partir à sa recherche.

Le fils d'Alistair, qui n’a pas su poursuivre Dampé, a tout de même fait une découverte dans son logis : il y a retrouvé le foulard que portait Maryl quand celle-ci a disparu. Il y voit là le signe indéniable de la culpabilité du métayer et voit plus rouge que jamais. Hélas, il saigne abondamment et peine à marcher. Conscient de sa vulnérabilité, il décide de retrouver Célyse, espérant que celle-ci pourra lui prodiguer les soins nécessaires. En chemin, il tombe sur Arkaï, à qui il fait part de ses découvertes. Pas à pas, ils se rapprochent de l’auberge.

Zelda, de son côté, poursuit son interrogatoire et essaye de convaincre Gonzo de venir avec elle. Celui-ci refuse, expliquant qu’il lui faut partir aussi loin que possible, au risque, dans le cas contraire, de connaître une mort des plus horribles. Il évoque un mal contre lequel personne ne peut le défendre, quand l’ancienne souveraine lui offre leur protection : la main froide d’une jeune femme déjà morte. Intriguée et perplexe, Zelda insiste et revient aux racines du problème : comment Maryl est-elle morte ? La réponse, soudain froide, de Gonzo a tout pour la pétrifier. Selon le fossoyeur, l’enfant n’a eu que ce qu’elle méritait, refusant de donner à Dampé ce que celui-ci souhaitait et jouant les fiers-à-bras. Pour éviter qu’il ne s’enfuit, la prêtresse royale campe devant le suspect, toujours peu résolue à l’assommer ou à le laisser filer.

Le Fléau d'Elimith : le poison de la discorde

Arkaï, soutenant Ludrick, le ramène jusqu’à Célyse et Slo’Anh tandis que Samir continue d’épier chacun des gestes de Cole. L’Hylienne réalise alors que le poignard de Dampé était empoisonné et administre prestement un antidote à son deuxième apprenti, avant de bander sa plaie. Tandis que le Sheikah part en quête d’Alistair pour l’alerter sur l’état de son fils, Ludrick décide de s’en prendre au frère de Dampé. Célyse l’accompagne.

Une discussion brutale s’engage entre les deux Elimithois. Cole continue catégoriquement de refuser toute réponse à Ludrick et ses compagnons, qu’il traite d’ailleurs avec un dédain affiché. Quand, poussé à bout, l’aventurier se décide à frapper du pommeau de sa dague, il est trop rapide pour Célyse et Samir qui ne parviennent pas à intercepter le coup porté par leur ami. Hélas pour celui-ci, Cole est vif : il évite l’assaut et contre-attaque aussitôt par un coup de tête qui percute Ludrick et le force à reculer de plusieurs pas. Il a le nez et le bas de la gueule en sang.

Pourtant, les deux étrangers et le fils du kapitan n’ont pas joué leur dernière carte. Puisque Cole insiste et prétend qu’il n’a ne doit répondre à personne sinon ses supérieurs, Samir et Célyse l’informent qu’Alistair est en route. Deux options s’offrent selon eux au métayer : il peut tout dire maintenant, d’autant que, soutiennent-ils non sans bluff, il aurait été mis en cause par son ami Shad. Ou alors… il peut aussi jouer les mauvaises têtes et attendre l’arrivée imminente du kapitan, lequel pourrait se montrer moins clément qu’eux. Motivé par une loyauté certaine, quoiqu’animé par un argumentaire de plus en plus fragile, Cole s’entête et décide d’attendre Alistair.

Hélas, le père de Ludrick se fait désirer. Arkaï, qui se rend d’abord chez les parents de l’aventurier, échoue une première fois à le trouver. Il alerte la mère de son compagnon, qui lui indique que le vieux chasseur a été chargé par Baldin de patrouiller le village. Le Sheikah s’engage alors à sa suite, dans l’espoir de le trouver, ce qui finit par arriver après une nouvelle tentative infructueuse. Ceci étant dit, s’il envoie ce dernier à l’auberge, le bushi en devenir préfère se mettre en quête de Zelda. Il est inquiet de ne pas voir son amie revenir après si longtemps.

Le Fléau d'Elimith : le dernier au-revoir

A l’auberge, Slo’Anh continue de veiller sur Shad. Alistair, qui finit par arriver, est informé de la situation en détail par Ludrick, Samir et Célyse. Il était accompagné de plusieurs hommes et fait passer les fers à Cole avant de sermonner son fils, dont il estime qu’il a fait preuve d’imprudence au moins autant que de bravoure. Le kapitan révèle aussi à son garçon les raisons du froid entre Maryl et lui, ainsi que ce pourquoi il a, 12 ans auparavant, ordonné la fin des recherches. Enfin, il décide aussi d’une battue contre Dampé.

Arkaï, qui gagne le cimetière d’Elimith, retrouve une Zelda qui n’a eu de cesse de couper la route de Gonzo. Le fossoyeur n’a pas pu s’enfuir et, trop effrayé pour tenter quoique ce soit sous l'œil vigilant de la princesse, il n’a même pas su s’extraire de la tombe qu’il a creusée. Le Sheikah pose quelques questions à son tour, décidant d’en savoir plus sur les personnes impliquées. Comme toujours, l’Elimithois ne répond pas clairement : il se contente d’affirmer que, ce soir-là, ils étaient tous là. Quand il refuse de les suivre, son nouveau geôlier fait preuve de moins de patience que la princesse. En effet, Arkaï l’assomme sans ménagement. Les deux compagnons, chargés d’un poids mort, repartent vers l’auberge.

Une fois tous réunis, et tandis que la traque continue, Alistair fait embarquer l’ensemble des suspects, qu’il place sous forte garde. Peu de temps après, Dampé est rattrapé et, confronté aux méthodes d’Alistair, avoue l’intégralité des méfaits.

Maryl, alors qu’elle allait chercher de l’eau pour sa famille, a été cernée près du vieux puits par Dampé, Gonzo, Cole, Shad et Link. Dampé a multiplié les avances mais a été repoussé par la jeune femme, qu’il a ensuite bousculée de rage. Elle est tombée dans le puits, s’est cognée la tête pendant sa chute et, assommée, s’est morte noyée. Link a disparu quelques semaines après coup, mais aucun des quatre autres n’a quoique ce soit à voir avec cette disparition.

Un procès a été tenu à Elimith, sous l’oeil des quatre jurés tirés au sort (Naye, la sœur de la victime, Nikolas l’apothicaire, Datoh et Talen deux des gros-bras du bourgmestre), qu’a présidé Baldin. Les aventuriers ont décidé d’infléchir la condamnation collective et les quatre coupables encore en vie ont été envoyés en exil avec interdiction formelle de remettre le pied dans la Cité-Commerce.

Pour apaiser l’esprit, les aventuriers ont décidé de brûler ses os ainsi que son foulard, et de disperser ses cendres dans le pré familial, où Ludrick a pu faire ses derniers adieux à son amour d’enfance. Il a aussi eu l’occasion de demander pardon pour un autre accident, survenu des années auparavant, dont il n’a eu connaissance que très récemment.

Enfin, pour ne prendre aucun risque, la troupe a aussi choisi de détruire le véhicule employé par l’esprit pour rendre les enfants malades : le vieux puits où Maryl est morte. A l’aide du feu Sheikah mis à disposition par Pru’Ha, ils ont donc incendier la vieille citerne. Afin d’assurer une eau potable à tous les habitants d’Elimith, Soje a dû fermer la teinturerie jusqu’à la réouverture d’un nouveau puits et ne pourra donc plus exercer avant la fin des travaux.

Jenna, la femme de Dampé, est morte de ses blessures pendant qu’elle était encore en geôle.

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