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Inventaire, possessions et chasse au trésor


Organisation du jeu : la gestion de l’inventaire

Parce que chaque personnage voyage avec son petit paquetage et dort non loin de ses effets les plus personnels, ce jeu implique une réelle gestion de votre inventaire. Celui-ci comprend tous les items suffisamment peu communs pour ne pas pouvoir être générés à volonté par les joueurs/joueuses. Il n’affichera donc pas les 17 pierres que vous avez pu ramasser pour alimenter votre fronde ou les 58 coquillages que vous souhaitez échanger en bordure d’Ecaraille. Cependant, l’ancienne épée léguée par votre grand père y figurera — quoique sous un label plus générique. Elle y sera décrite comme une lame de fer, de bronze ou d’acier par exemple. C’est selon.

Cela signifie en effet que vous ne pourrez pas trouver d’arme par vous-même en RP. En pratique, chaque personnage peut démarrer avec un duo de deux armes à une main de son choix ou alors d’une seule arme à deux mains. Pensez cependant à justifier dans votre fiche comment elles sont arrivées en sa possession. Mais passé ces deux armes offertes, vous devrez en trouver – via le « dé farfouille » – ou en faire forger (voire la rubrique Arbres de talent) pour en acquérir de nouvelles. Cela vaut également pour les armures.

A noter : en théorie, vous n’aurez pas l’obligation de renouveler votre stock. Si, comme dans Breath of the Wild, les armes et armures peuvent évidemment se briser, c’est à vous qu’il revient de décider quand (sauf pour certaines pièces d’équipement très spécifiques, voir plus bas). Par ailleurs parce que ce jeu n’utilise pas de statistiques dans le calcul du résultat de ses combats – n’hésitez d’ailleurs pas à aller consulter les règles régissant cette partie du jeu – une épée de voyageur peut potentiellement faire autant de dégâts que la majorité des autres lames. Tout dépendra du/de la ou des partenaires que vous essayez de taillader, ainsi que de leur état d'esprit. Quoiqu’un tant soit peu de fair play oblige à reconnaître qu’une lance à tête de fer sera toujours plus dangereuse qu’un épieu rudimentaire en bois ou même en os... On vous fait confiance pour en tenir compte lors de vos (multiples) affrontements !

Certains items plus rares, voire proprement uniques ne peuvent être obtenus que dans des circonstances très spéciales. Vous ne pourrez jamais les trouver à l’aide du « dé farfouille », les faire fabriquer et encore moins les générer de vous même pour armer votre personnage ou tout simplement remplir sa collection. Seule solution pour les découvrir ? Passer par le « dé rencontre ».

Enfin gardez à l’esprit que votre inventaire n’est pas inépuisable. Il comporte un nombre de slots définis — le même pour tous les membres, à l’exception de ceux ayant choisi les compétences permettant de transporter des charges supplémentaires. Il faudra donc parfois faire des concessions pour pouvoir conserver les objets auxquels vous tenez le plus... !


Chapitre I — Inventaire : comment se présente-t-il ?

Accessible de biens des façons, l'inventaire permet à chaque joueur et chaque joueuse d'accéder à ses possessions les plus importantes. Il est affiché en dessous de votre avatar, sous chacun de vos posts, ainsi que sur la page profil qui permet de remplir votre fiche RP.

En pratique, le rôle de l'inventaire n'est pas d'équiper les nombreux items que votre personnage pourra acquérir au cours de son aventure — exception faite des charmes porte-chance, déjà évoqués dans la rubrique relative aux points RP. En vérité, il sert davantage à représenter ce qu'il ou elle possède et, par conséquent, ce dont il ou elle peut se servir dans le RP que vous êtes actuellement en train de jouer. Sa gestion concrète se fait avec l'aide de l'équipe d'administration.

Par défaut, chaque personnage ne peut transporter que 7 items importants (comprendre : armes, armures, explosifs, objets uniques...). Si il ou elle a acheté une compétence permettant le port de charges lourdes, un slot de plus permettra le transport d'un item supplémentaire.

Lors de l'obtention d'un nouvel objet, que ce soit via l'échange, le « dé farfouille » ou via n'importe quelle autre façon RP (un combattant qui s'en va avec l'arme de l'ennemi vaincu, un voleur qui s'empare du vieil héritage de celui dont il prétendait être l'ami, etc), vous devrez donc contacter les membres compétents (admins, modérateurs). Après vérification, ils ajouteront l'item à votre sacoche. Si celle-ci est pleine, il vous faudra également spécifier quel autre artefact vous souhaitez cependant abandonner !

Certains objets ne remplissent pas votre inventaire. En théorie, cela veut dire que vous pouvez en transporter – et en trouver – autant que vous le souhaitez... Bien évidemment, on attend de vous que soyez responsables et raisonnables sur ce point ;) Parmi ces objets on retrouve notamment les flèches (seulement à pointe de fer/d'acier, de bronze, de pierre ou d'os mais en aucun cas celles enchantées, explosives ou archéonique), les armes les plus rudimentaires (à savoir une branche d'arbre ou un épieu boko, pas leurs massues ou leurs lances plus travaillées et certainement pas leurs arcs)... Il en va de même pour tous les objets dit « insignifiants » : c'est à dire ceux n'apportant pas d'avantage particulier en RP. Votre personnage peut transporter une trentaine de cuillère sculptées en bois si cela lui chante...

Pour une liste plus détaillée des objets qu'il n'est pas possible de transporter en grand nombre ou de générer, rendez-vous au chapitre suivant !

Autre points important à noter : votre inventaire est public. Cela ne signifie pas que chaque personnage saura instantanément ce que transporte le votre, mais que les joueurs et les joueuses ont accès à cette information. Ils savent donc combien de bombes vous pouvez leur lancer au visage, par exemple... Naturellement, cela ne doit pas impacter la façon dont se comportent leurs avatars.


Chapitre II — Comment obtenir de nouveaux objets ?

Comme expliqué précédemment, il existe de multiples façon d'obtenir de nouveaux objets. Outre ceux que n'importe qui peut décider de trouver en RP, il est tout à fait envisageable de troquer certains de vos objets avec d'autres joueurs/joueuses. Attention toutefois : s'il est possible d'échanger avec des NPC, vous ne pouvez pas vous en servir pour créer les artefacts qui ne peuvent par être générés sans intervention des dés ou du maître de jeu.

Pour rappel, voici la liste des objets « classiques » qu'il ne vous est pas possible de créer :

Fer —Acier —Bronze —Os —Bois —Pierre, nacre & écailles —
Armes rouillées (épée, hallebarde, espadon, dagues et coutelas)Attirail pré-Fléau: armée Hylienne (épées de soldat et de chevalier, lances de soldat et de chevalier, espadons de soldat et de chevalier, haches, armures, bouclier de chevalier, dagues et coutelas)Armes antiques pré-Fléau (lames, lances, écus, flèches, dagues et coutelas...)Armes tribales renforcées (battes à pointes et draco, massues à pointes et draco, lances à pointes et draco, boucliers à pointes et draco, dagues et coutelas)Attirail de la forêt : armes Korogu (épée, lance, arc et bouclier)Attirail pré et post-Fléau : Zora (épées, lances, espadons, boucliers, armure, arcs, dagues et coutelas)
Armes de voyageur (épée, lance, espadon, dagues et coutelas)Attirail pré-Fléau : garde royale Hylienne (épées royales et de garde royale, hallebardes royales et de garde royale, espadons royaux et de garde royal, arcs royaux et de garde royal, boucliers royaux et de garde royal, armures, dagues et coutelas)Arcs tribaux renforcés (Arcs à pointes et draco, arcs de conception lézale)Boucliers (voyageur, soldat, sheikah, rito, targe ornée)Attirail pré et post-Fléau : Gorons (masses, marteaux, gourdins, « épées », armures, dagues et coutelas)
Armes de fabrication Lézale (boomerangs, lances et boucliers, dagues et coutelas)
Marteau, Javelot et harpon de pêcheur
Attirail pré et post-Fléau : Gerudo (cimeterres, lances, épées longues, boucliers, armures, dagues et coutelas)Arcs (hyliens, sheikah, gerudo, rito & boko)
Attirail pré et post-Fléau : Sheikah (sabres, lances, épées à deux mains, tranche-démon, dagues, kunaï et coutelas)
Attirail pré et post-Fléau : Rito (épées, lances, dagues et coutelas)
Hache de bûcheron

Naturellement, cette liste n'est pas exhaustive : elle ne prends pas en compte les objets rares ou uniques (voire post suivant) et ne concerne que les objets issus du jeu — quoique certains soient légèrement remaniés, comme les arc de conceptions lézale. Pour autant, ces objets n'ayant pas été produits en masse, il existe sur ce forum de nombreuses autres variantes que peut posséder votre personnage... Pour peu qu'il ou elle mette la main dessus.

Concrètement, cela signifie donc qu'un personnage X peut tout à fait posséder une lame de fer, par exemple, qui ne correspond pas à celles présentes dans le jeu de base. Elle a, fondamentalement, les mêmes caractéristiques et se range donc dans la même catégorie. Mais autant visuellement que dans son histoire, elle se démarque.

Chaque personnage peut débuter avec une ou plusieurs des armes listées ci-dessus. Si vous optez pour une arme à une main (épée, dague, masse d'arme, hachette, bouclier, etc) vous pouvez en choisir deux lors de la création de votre avatar. Si, au contraire, l'arme doit être utilisée à deux mains (lances, espadons, arcs, marteaux de guerre, etc), vous ne pourrez en obtenir qu'une. Dans tous les cas veiller à expliquer comment votre personnage a pu entrer en possession de cet équipement... D'autant plus quand il s'agit d'armement avancé comme celui issu de l'attirail de la Garde Royale.

Pour la suite de votre RP les armes ne vous seront pas offertes aussi aisément. Vous pourrez obtenir l'ensemble de ces items dit « standards » à l'aide du « dé farfouille » approprié si votre personnage explore les Landes. Dans des ruines Gorons, il ou elle sera donc susceptible de trouver d'anciens objets fabriqués par les Gorons. Lancer le dé Sheikah, en revanche, n'aura aucun effet concret.

Vous pourrez aussi commercer avec les autres joueurs et les autres joueuses. Pour les plus retors, il est également possible de voler les personnages de vos camarades de jeu... Mais uniquement avec l'accord de l'humain derrière l'écran (soit en se mettant d'accord sur le fait qu'un jet de dé conviendra, soit en en discutant préalablement et en prévoyant la situation). Avec les mêmes restrictions, il est possible de dépouiller un ennemi (joueur ou joueuse) vaincu(e) en combat.

Enfin, la dernière façon d'acquérir de nouveaux objets consiste à les fabriquer ou les faire fabriquer. Un ou une forgeronne est en mesure de produire de l'équipement qui, s'il diffère de celui construit avant le Fléau, fait tout à fait l'affaire. Il ne leur est donc pas possible de reproduire trait pour trait les armes antiques comme une épée royale ou de chevalier, mais les aventurières et les aventuriers qui s'équipent chez ces artisans ne sont pas désavantagés.

Il en va de même pour tous les explosifs (fussent-ils issus de Gardiens ou de composition alchimique, ou encore fixés à des flèches), qui doivent tous être fabriqués. Cependant, un slot d'inventaire peut contenir jusqu'à trois explosifs de la sorte. Les composants nécessaires à leur fabrication peuvent également être trouvés en utilisant le « dé farfouille » ou après avoir vaincu une araignée mécanique par exemple.

Dans tous les cas, pour qu'un objet soit ajouté à votre inventaire, il doit y avoir vérification des équipes compétentes. Dans le cas d'un « dé farfouille », une notification est envoyée automatiquement aux administrateurs. Pour tout ce qui relève de l'échange, n'hésitez pas à vous diriger vers la princesse Zelda.


Chapitre III — Équipement archéonique, objets enchantés... Les cas spéciaux

De multiples trésors parsèment encore les Landes même des siècles après la mort de ses plus grandes légendes. Certains de ces artefacts, dit-on, recèlent encore un pouvoir sans comparaison. D'autres semblent avoir perdu tout ou partie des capacités qui les rendaient si spéciaux. Quelques uns n'ont plus la moindre valeur aux yeux des survivantes et des survivants. Qui voudrait d'un ocarina azur, si majestueux qu'il ait pu sembler par le passé ? A moins de connaître l'histoire de ces reliques – un savoir que même les plus érudits des Sheikahs ou des Zoras ont perdu – nul ne peut concevoir ce que représente réellement cet héritage oublié.

Pour autant, il est possible pour les personnages de découvrir et obtenir certains de ces trésors d'un âge passé. Qu'il s'agisse d'artefacts antiques de conception Sheikah ou même d'instruments jadis utilisés par les Dieux, tous s'obtiennent de la même façon, ou presque. Tout d'abord, une petite liste – susceptible d'évoluer avec l'avancement du forum – de ces antiquités que vous pourrez trouver à force de voyages.

XGlaives, armes et armures —Bijoux, vêtements et accessoires —Instruments & reliques —
Attirail archéonique- Heaumes des Prodiges
- Glaives & épées, lances, haches et flèches
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Attirail ensorcelé- Lames, lances, espadons, flèches et bâtons élémentaires- Boucles d'ambre, de topaze et d'opale
- Diadèmes rubis, saphir et diamant
///
Attirail de l'antique armée Hylienne- Arquebuse//////
Attirail du Clan Yiga- Sabre Tranche-Vent
- Gantelet tornade
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Attirail du Héros du Temps- Épée de Biggoron
- Arc des Fées
- Masse des Titans
- Lame Rasoir
- Bouclier miroir
- Bouclier du Brave
- Bracelet Goron- Ocarina du Temps
- Monocle de Vérité
- Pierre de souffrance
Attirail du Crépuscule- Boomerang tornade
- Arc du Héros
- Épée de Toal
- Épée des Six Sages
- Hache de guerre de Bulbin
- Heaume de Zant
- Casque du crépuscule
- Boucle corail- Cristal d'ombre
- Cor de guerre de Bulbin
Attirail de la guerre Ikana- Sabre royal Ikana
- Sabre Garo
- Bouclier royal Ikana
//////
Attirail des temps Primordiaux- Sabre et kunaïs du monarque noir
- Écu sacré
- Boucles ignifuges- Lyre de la Déesse
- Scarabée à crochets
Attirail du Héros ancien- Épée Magique
- Épée Blanche
//////
Attirail des Sept Mers- Bouclier ancien- Anneaux des rois
- Bracelets de force
- Baguette du vent
- Pendentif de Tetra
- Amulette du Héros
Attirail du Héros-Forgeron///- Cape de Roc///
Attirail de la Légende- Haubert vermeil- Pendentif du courage
- Pendentif de la force
- Pendentif de la sagesse
- Conque de l'écume
- Harpe des âges


Aucun de ces objets ne peut-être obtenu sur demande. Ils sont tous à la portée des joueurs et des joueuses qui souhaiterait les obtenir, exception faite de l'arsenal du Clan Yiga.

Compte tenu de l'absence de magie sur ce forum, certaines des capacités du Clan ont été ré-écrites : ils ne peuvent se téléporter mais usent d'artifices comme des fumigènes pour tromper leurs adversaires. Les deux membres les plus décoré(e)s du Clan reçoivent en cadeau – et gage de leur statut – un sabre tranche-vent chacun, qui se passent de meilleur guerrier en meilleur guerrier. Il n'en existe donc que deux. Enfin, les étranges geysers que pouvaient générer les officiers sont désormais dû à un étrange gantelet ensorcelé que seul possède le Doyen du Clan, dont la place est actuellement vacante.

Du reste, l'ensemble de ces reliques peuvent être découvertes... Sous certaines conditions. Pour avoir la chance de tomber sur un tel artefact, vous devrez avant tout jouer avec les Dés.

En effet, celles et ceux qui feront appel au « dé rencontre » pourront, s'ils sont au moins deux dans le RP concerné, croiser la route d'un étrange personnage joué par le maître du jeu. C'est lui qui révélera à leurs personnages l'existence d'un des artefacts, ainsi que l'endroit approximatif où il pourrait se trouver... A vous ensuite de vous débrouiller pour mettre la main dessus.

A noter, cependant : si vos personnages n'ont pas accès au point d'intérêt ou est supposé se trouver l'objet dont ils ou elles ont eu vent, il ne leur sera pas possible de le découvrir. Du moins, pas avant de débloquer le forum où se trouve l'artefact. Dans ce cas, il peut être intéressant de négocier avec d'autres personnages pour en savoir plus sur l'endroit où vous mènerez votre expédition... Plus d'informations sur la mappemonde en suivant ce lien.

Par ailleurs, chaque artefact ne peut être cherché que par un nombre précis d'explorateurs et d'exploratrices. Ce dernier varie selon les reliques mais, dans tous les cas, il n'est pas possible d'ouvrir un sujet par personnage cherchant l'item dans le sous-forum concerné. L'ensemble des joueurs et des joueurs concernés par la quête (et en mesure de se rendre sur place) devront répondre au topic ouvert par le maître du jeu. Une fois sur les lieux, vous serez libre de les parcourir comme bon vous semble. En cas de désaccord sur qui trouve l'artefact en premier, un dé départagera les personnages. Dans tous les cas, une fois dans le donjon (ou quelque endroit que cela puisse être), vous devrez conditionner votre progression au « dé succès ». Il est donc nécessaire de jouer ce RP avec des dés ce qui permet une intervention minimum du maître du jeu... Et donc plus de libertés pour vous !

Naturellement, la puissance des ces objets antique n'est plus la même qu'autrefois. Cependant, la force de l'enchantement change d'un artefact à l'autre. Tous n'ont pas vécu le passage du temps de la même façon. Plus d'informations sur les capacités exacte de chacune de ces antiquités par ici.

Attention, toutefois. Certaines de ces reliques – parce que moins solides et souvent susceptibles de déséquilibrer fortement le jeu – ne pourront pas être conservées ad vitam æternam. C'est le cas de l'ensemble des objets compris dans l'attirail ensorcelé, ainsi que ceux de l'attirail archéonique — exception faite des heaumes des anciens Prodiges et des flèches dont l'utilisation est de toute façon unique.

Pour ces artefacts, un timer est mis en place à partir du moment où ils sont récupérés. Vous disposerez de 10 RP (au sens sujets RP, pas posts) pour utiliser ces items. Certaines perks permettent, cela étant, de prolonger la vie d'une arme archéonique.

Bien entendu, il est possible à tout moment de troquer ces reliques à des NPC (uniquement ceux joués par le maître du jeu) ou à vos camarades de jeu. S'ils sont échangés avec le maître du jeu, ils finiront par refaire surface. Dans l'autre situation, ils deviennent la propriété du joueur ou de la joueuse qui les a récupérés. Il peut également arriver qu'un aventurier NPC (encore une fois incarné par le maître du jeu) s'aventure dans une colonie et possède un tel objet. Il vous sera peut-être possible de le lui troquer...

Enfin, chacun de ces artefacts est évidemment pris en compte dans la limite de slots de votre inventaire. Un slot peut contenir jusqu'à 3 flèches enchantées ou archéoniques.