Les Sheikahs
Ethnies, races et peuplades : les gens d'Impa
Mystérieuses silhouettes camouflées dans l'ombre, ingénieurs hors-pairs, infatigables protecteurs de la famille Royale... Avant la catastrophe, les membres du clan Sheikah inspiraient et nourrissaient bien des légendes. Pourtant, ils étaient bien plus que ces étranges moines que décrivent les mythes.
Ce sont eux qui ont érigé les nombreuses tours qui surplombent les plaines de l'ancien Hyrule. Ce sont eux aussi qui ont bâti ces étranges sanctuaires (dont le nombre sur le forum a été réduit à une trentaine) qui fleurissent dans toutes les Landes sauvages. On disait d'eux, d'ailleurs, qu'ils ont donné la vie aux plus impressionnantes des constructions antiques, des araignées mécaniques aux immenses Monstres de pierre qui sommeillent aux quatre coins du vieux Royaume.
Aujourd'hui, après le Cataclysme, les rares Sheikah à avoir survécu ont du abandonner leurs repaires et reconstruire plus d'une fois leur village. En tout et pour tout, la communauté doit compter environ 70-80 individus, dont l'essentiel se sont installés derrière les Sommets de Narisha, au cœur du lac Plumage. On dit le nouveau Cocorico protégé par l'Esprit caché dans les Hauteurs de Pierre.
Dirigée par Kashi'Oko Impa, le titre que partagent toutes les doyennes depuis l'aube des temps, la communauté a su repousser de nombreuses attaques des tribus Boko qui chassent dans les plaines de Sahasla, parfois au prix d'un lourd mais nécessaire tribut. Pour protéger le Clan, chaque Bushi est prêt à laisser sa vie. Celles et ceux qui tombent au combat reçoivent alors les honneurs et les rites funéraires propre à leur caste. Avant la crémation, les lèvres du défunt sont humidifiées pour permettre sa réincarnation. Il sera accompagné, au cours de la veillée funèbre, d'encens, de fleurs et de bougies, destinées à le guider vers sa nouvelle existence.
La société Sheikah est divisée en plusieurs ordres, aux rôles sociaux clairement identifiés. D'une façon générale, elle accorde plus de pouvoir aux femmes, qui occupent toujours les positions d'autorités, fussent-elles spirituelles, familiales ou martiales. Impa, aussi appelée Celle-qui-Sait, fait à la fois figure de mère de la tribu, de guide religieuse et de cheffe de guerre.
Chacune des classes Sheikah travaille au maintien du bien commun. Dès lors, s'il existe de facto des différences de rangs entre ceux qui labourent la terre, ceux que l'on retrouve sur le champ de bataille, celles qui planifient les conflits, nouent des accords diplomatiques ou font travail de mémoire, nul n'est jugé plus essentiel que l'autre car ce qui compte c'est bel et bien la survie du groupe. Ce mode de pensée – qui entre en radicale opposition avec la façon dont les Gerudos de la Cité Royale ou les Hyliens d'Elimith, par exemple, ont décidé de gouverner – implique une entraide de tous les instants. Dans un univers tel que celui-ci, le commerce n'a guère de sens : chacun contribue à la hauteur de ses moyens aux besoins de l'autre. A bien des égards, le partage constitue l'un des piliers de la culture des gens d'Impa.
Peut-être plus que tous les autres, le peuple de l'Ombre accorde une place essentielle à la spiritualité. Ils sont connus pour leur respect des traditions, de l'Ancien, des Dieux – petits ou grands, vils ou bienfaisants –, de la dualité qui fait équilibre et donc loi. On dit d'eux qu'ils nourrissent d'ailleurs une fascination pour le voile de la nuit, qu'ils étaient jadis capables de lire comme une tablette d'argile. Nul ne sait quel savoir secret les Esprits d'alors pouvaient susurrer à leur oreille…
S'ils ne bénéficient plus du soutien de leurs Cerbères mécaniques, les Sheikah font tout de même de valeureux adversaires. Certains avancent, cachés derrières les draps opaques d'une sorgue sans lune, et optent pour des assauts millimétrés. Ils sont généralement armés de sabre à tranchant unique, de petites dagues de lancer – ils parlent alors de kunaï – ou d'arcs courts. D'autres, celles et ceux qui parcourent encore la voie des Anciens se battent autrement. Drapés dans de lourdes armures de plaques lamellaires (souvent en cuir durci et en métal), parés de masques effrayants, ils manient l'arc long, le kanabo ou la lance. Celles qui occupent également une fonction religieuse préfèrent généralement le naginata.
Archers d'exception et cavaliers hors-pairs, les plus talentueux des combattant Sheikah rejoignent parfois l'ordre des Ei'dā. Ils sont alors placés sous le commandement des Unt'en-Shi, des femmes de guerre qui ne répondent qu'à la Doyenne elle-même. On dit de feu Shae Musou Impa – la défunte fille de l'Ancienne et la mère de la jeune Payah – qu'elle était autrefois à la tête de l'une de ces deux unités d'élite, véritables poings armés d'Impa.
Pour n'importe quel guerrier – et particulièrement pour les hommes, qui ne peuvent rêver supérieure distinction –, être invité à gagner l'une ou l'autre de ces troupes nomades (elles ne font haltes au village qu'une à deux fois par an, en général) constitue un honneur parmi les plus importants.
Parce que la colonie a gagné en nombre et a commencé à avoir du mal à nourrir toutes les bouches, Cocorico a conclu un marché avec le village Hylien d'Elimith. Les Sheikah ont accepté de protéger les routes de Necluda menant au cimetière des Gardiens en échange de convois de vivre réguliers. C'est pour cela qu'ils ont bâti un avant-poste sur en amont de l'antique mur de pierre.
Sur ordre d'Impa, certains membre de la tribu arpentent les Landes, à la recherche d'autres endroits où établir de nouveaux hameaux. Ils sont les yeux et les oreilles de Celle-qui-Sait.
Pour autant, tous les Sheikah n'acceptent pas l'autorité de la Doyenne. Certains ont fait sécession il y a des siècles de cela : ils se font dorénavant appeler les Yiga.
Noms typiques Sheikah :
- Faras, Pru'Ha, Akh Va'quot, Dow Na'eh, Gorae Torr, Kah Okeo, Kee Dafunia, Lakna Rokee, Namika Ozz, Oman Au, Saas Ko'sah, Suma Sahma, Payah, Duran, Vocah, Canni, Bah Nahna, Citra... (Attention, ces noms ne sont pas nécessairement les plus répandus : ils servent d'illustration)
- D'une façon générale, les prénoms & noms d'origine asiatique (essentiellement japonaise, mais pas uniquement) font des choix pertinents pour un personnage issu du Clan d'Impa.
- Sauf à ne pas avoir été élevé par des Sheikah, un personnage Sheikah devrait normalement avoir un prénom/nom d'origine Sheikah (il peut cependant en utiliser d'autres en RP, à l'image d'un nom de scène IRL, par exemple). A l'inverse des Hyliens, la diversité culturelle chez les Sheikah est autrement moins marquée…
- Si votre personnage est issu d'une famille multiculturelle (Sheikah-Hylien, Sheikah-Gerudo), il peut avoir embrassé la culture de l'autre partie de sa famille, s'il n'a pas grandi à Cocorico. Dans le cas inverse, il est probable qu'il soit tout de même très imprégné de culture Sheikah.
- Si votre personnage est ethniquement Sheikah mais a culturellement été élevé par un autre peuple (Zora, Goron ou Gerudo, par exemple), il est pertinent d'opter pour un nom correspondant à la culture du peuple en question.
Ethnies, races et peuplades : Les Yiga
Loin des Hauteurs de Pierre, camouflés derrière les vents d'ouest et les tempêtes de sable des Terres Gerudos, réside le Clan Yiga. Les kamen qui couvrent le visage de ses guerriers sont habillés de l'œil Sheikah, qu'ils ont cependant retourné pour dire toute leur haine des gens d'Impa.
Des décennies et des siècles avant le Fléau qui ravageât l'Ancien Hyrule, un groupe de Sheikah se levait contre l'autorité de Celle-qui-Sait. Ces guerriers, fatigués de la façon dont leur tribu les traitait et las de voir la Doyenne se plier aux commandes d'un Roi trop faible pour leur faire face, ont estimé qu'il était dans l'intérêt de tous d'en revenir à l'ordre naturel des choses.
L'homme qui menait la révolte répondait au nom de Kohga. Il était, à en croire les archives du peuple de l'Ombre, un des Bushi parmi les plus rigoristes et les plus doués au combat — particulièrement lorsqu'il était armé d'un Tranche-Démon, une lame courte et circulaire, dentée à la manière des roues à vent et à feu traditionnelles Sheikah. A plus d'une reprise, il avait demandé à intégrer l'une des troupes Ei'dā. Kashi'Oko Impa, semble-t-il, lui a toujours refusé cette faveur.
Nul ne sait précisément ce qui poussa Kohga a se soulever contre Impa. D'aucuns théorisent parfois que c'est un ordre de la famille Royale d'Hyrule – celui de détruire d'antiques reliques Sheikah – qui finit par le convaincre de passer à l'acte. En vérité, les motivations exactes des séparatistes ont été abandonnées aux méandreux lacis du temps. Seules demeurent la rancœur, l'amertume, la jalousie et la colère. Celle-là même qui, indubitablement, mène à la souffrance.
Une chose est sûre : les Yiga, pourchassés comme des traîtres par les hommes du Roi autant que par leurs propres frères et sœurs, ont du fuir. Condamnés à l'extinction ou à l'exil, ils ont mené bataille sur bataille pour pouvoir s'extirper aux violents ergots des assassins Sheikah ainsi qu'au feu malsain des portes-morts Hyliens. Les armures de cuir, de cuivre et d'acier et les masques guerriers qu'ils arboraient n'auraient su les protéger des gruaux de plombs que crachaient les serpents de bois et de fer.
Pourtant, s'il leur était donné la chance de s'expliquer, sans doute le récit serait-il différent : car aux yeux de ces proscrits, c'est bien Kashi'Oko – la Mère de la Tribu elle-même ! – qui a trahi les siens, quand elle a accepté de ployer l'échine devant un homme plutôt que devant les Dieux. Peut-être sont-ils les seuls à comprendre encore ce que signifie être Sheikah ; à être digne du leg des héros et des génies de jadis. C'est en tout cas ce que se plaisait à avancer Kogha, quand il a emmené avec lui quelques uns des siens.
Le Clan Yiga – puisqu'il leur fallait désormais changer de nom – a d'abord trouvé refuge dans les dédales creusés sous les Hauts plateaux de Gerudo. A force d'exploration et de persévérances, ils font fini par redécouvrir un vieux sanctuaire dédié aux Huit héroïnes, oublié des femmes du Désert elles-même. Ils l'ont fait leur, mais on prétend que ce n'est peut-être pas le seul repaire qu'il leur ait été donné de construire…
Contrairement à l'essentiel des tribus qui peuplent encore les Landes, les Yiga ont conscience de l'histoire et du passé – même lointain – qui les a façonnés. C'est d'ailleurs de là que vient leur raison de vivre : chacun des membres du Clan ne vit que pour jeter à bas le nom d'Impa, cette femme qui aujourd'hui encore ne cesse de les mépriser, défaire tout ce qu'elle a pu accomplir, éradiquer les siens. S'il est bien une guerre qui aura survécu au cataclysme c'est celle, séculaire, qui opposent les frères-ennemis.
Au fil des années, la violence a appelé le sang a bien des reprises, tant et si bien qu'il n'est de détestation plus intense que celle d'un Yiga à l'égard d'un Sheikah et inversement. Après tout, pour pouvoir mettre un terme à la tyrannie de Celle-qui-Sait et à celles de ses pets-de-loup dissimulés derrière les remparts et les créneaux de leur Castel, les disciples du Maître-de-Tout sont même prêts à libérer le Fléau Ganon.
A bien des égards, la société Yiga ressemble à celle dont ils pourtant voulu se détacher. Sur d'autres points, non moins nombreux, le modèle de Kohga ne pourrait différer davantage de celui d'Impa.
Comme à Cocorico, où toutes les Doyennes acceptent le titre d'Impa quand bien même il leur faut individuellement disparaître de l'histoire du Clan, Kohga n'a plus grand chose d'un nom. Il est porté par chacun des Patriarches qui, les uns après les autres, se succèdent à la tête de la Tribu. Lui aussi dirige seul sa famille avec deux missions évidentes : éradiquer le Clan Sheikah et veiller au bien-être du collectif. Auparavant, c'était aussi à lui de coordonner l'exécution de la famille Royale d'Hyrule, des Prodiges et du Héros. Des tâches, pour l'essentielle, couronnée d'un succès évident.
Cependant, à la différence de la société Sheikah – résolument matriarcale –, le Clan Yiga s'organise autour de la figure du combattant victorieux et non de la guerrière. Frustrés, peut-être, par la gouvernance exclusivement féminine qui présidait alors à Cocorico, les disciples de Kogha ont écarté les femmes de tous les processus décisionnels. Pour beaucoup d'entre eux, sinon l’essentiel, ils les tiennent pour responsables de la situation actuelle.
Dès lors, s'il peut arriver de rencontrer des femmes dans les rangs des assassins grenat, elles ne sont jamais plus que des sous-ordres parmi tant d'autres.
S'il existe bien des griefs entre les colonies, les cabales et les tribus qui parsèment les Landes, rares sont ceux qui font preuve d'un dédain et d'une méfiance aussi marquée que les Yiga. Il n'est qu'un seul peuple qui vaille la peine d'être défendu, selon eux : les Sheikah, dont la force et l'ingéniosité n'est plus à prouver. Dès lors, il est très rare qu'un membre du Clan ne fasse pas preuve de mépris à l'égard des autres ethnies, particulièrement quand il est question d'Hylien. Ce mandarinat, qui ne fait pas que frôler le sectarisme, pousse les disciples de Kohga à s'en tenir aux relations strictement nécessaires avec les autres survivants.
Concrètement, cela se traduit régulièrement par l'abduction et le viol de bien des femmes qui seront ensuite traitées comme des mères porteuses par le Clan. Passée la naissance de l'enfant et son sevrage, sa génitrice est occasionnellement gardée en vie, quand elle ne semble pas représenter un danger pour le groupe. Toutes les autres sont froidement exécutées. Leur dépouille est ensuite abandonnée au Désert, qui finit inlassablement par avaler les corps qui lui sont jeté.
Cela signifie qu'il n'est pas possible de rejoindre le Clan. Toutes celles et ceux qui en font partie sont nés entre les murs de l'un de ses repaires, y ont grandi et y ont tout appris de ce qu'il leur fallait savoir. Les enfants y sont éduqués dès le plus jeune âges afin qu'ils deviennent eux aussi de fervents combattants Yiga, prêt à tout pour tuer l'ennemi héréditaire. Il importe de bien comprendre que, depuis des siècles, la Tribu du Grand Kohga reproduit infatigablement les mêmes modèles sectaires et qu'ils font depuis longtemps norme pour tout un chacun. Personne ne les questionne, parce qu'il en est ainsi pour tout le monde : c'est là le seul monde qui leur est donné de connaître – et le seul monde qui ne se soit pas fourvoyé. Le seul digne d'être sauvé. S'éloigner de cette ligne invisible mais infranchissable c'est prendre le risque de succomber au vice et à la corruption qui rongent tous les autres.
Les jeunes Yiga apprennent donc la haine d'Impa et des Parjures-Sheikah, de cette famille royale qui n'est désormais plus qu'un fantôme ; de l'Hyrule des temps anciens. Ils apprennent le mépris de tous ceux qui ne sont pas eux, mais qui voudraient tous les voir morts. La fascination de ceux qui, comme Kohga, ont su jadis montrer la voie de la Vérité.
Les interactions des Yiga avec les autres tribus des Landes ne s'arrêtent cependant pas là. Pour l'essentiel, les refuges du Clan Grenat sont installés dans des milieux inhospitaliers, où ni les Sheikah, ni les Hyliens n'eurent le courage de les suivre. Dès lors, il ne leur est généralement pas possible de travailler la terre. Plusieurs des repaires ont donc établi des relations de domination avec certaines colonies, qu'ils oppressent afin qu'elles leur partagent les vivres qu'il sont incapables de produire par eux-mêmes.
D'une façon générale, les Yiga opèrent dans l'ombre et ne se révèlent pas en tant que tel à leurs victimes. Il s'agit de ne pas attirer l'attention d'Impa, dont l’œil maléfique scrute les terres désolées.
Comme les gens de Cocorico, les disciples de Kogha accordent une importance primordiale à la spiritualité. Eux aussi révèrent les Esprits, quelque soit leur rôle ou leur bienveillance et sollicitent régulièrement leur bénédiction. Cependant, la volonté d'éveiller le Seigneur Sanglier ne vient pas d'un désir d'apocalypse : c'est là la seule façon de triompher définitivement de la famille Royale et de ses limiers Sheikah.
Au combat, les Yiga font de dangereux adversaires. Adeptes dans l'art de la furtivité ou de l'illusionnisme, ils sont des tueurs implacables, froids et précis. Habitués de la tromperie et des masques, ils aiment à se déguiser pour mieux frapper au moment le plus inopportun. Souvent, ils s'arment de bombes fumigènes, de lames enduites de poison ou d'arcs à double encoche qui leurs permettent de surprendre jusqu'au plus usés des aventuriers. Certains, cependant, préfèrent le combat dans toute sa brutalité. Ils sont généralement armés de nodachi, de bō ou de kanabo. Le Grand Kogha, lui, possède toujours le Gantelet Tornade, une manique enchantée qui lui permet de générer de véritables geysers d'air chaud, tranchants comme des rasoirs. Quant aux deux guerriers les plus valeureux du Clan Grenat, ils sont chacun décorés d'un sabre Tranche-Vent, une arme Sheikah ancestrale dont les runes exsudent encore une magie ancienne.
Noms typiques Sheikah :
- Suppa, Faras, Pru'Ha, Akh Va'quot, Dow Na'eh, Gorae Torr, Kah Okeo, Kee Dafunia, Lakna Rokee, Namika Ozz, Oman Au, Saas Ko'sah, Suma Sahma, Payah, Duran, Vocah, Canni, Bah Nahna, Citra... (Attention, ces noms ne sont pas nécessairement les plus répandus : ils servent d'illustration)
- D'une façon générale, les prénoms & noms d'origine asiatique (essentiellement japonaise, mais pas uniquement) ou typés Mongols/Turcs font des choix pertinents pour un personnage issu du Clan Yiga.
- Quelque soit l'ethnie du parent non Yiga (si l'un d'entre eux ne l'est pas), le prénom/nom de votre personnage se doit d'être culturellement pertinent. Les Yiga sont très fier de leur identité et n'accepteraient pas un nom issu d'une autre culture. Cependant, votre personnage peut utiliser un nom de route/de voyage différent de son nom initial. Le déguisement, après tout, est l'un des points forts du Clan…
A toutes celles et ceux qui envisageraient de jouer un personnage Yiga :
- Pensez à contacter le Vieil Homme en amont, pour qu'il puisse vous ouvrir les accès au sous-forum réservé aux Yiga.