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Des différences entre l'Ancien et le Nouvel Hyrule


Des différences entre le jeu et le role-play

L’adaptation du Hyrule de Breath of the Wild sur ce forum diverge à plus d’un égard de la représentation proposée par le jeu, ne serait-ce que parce que l’action se déroule après les événements dépeint narrés dans cet opus.

En pratique, le RP commence quelques mois seulement après l’affrontement entre le dernier des prodiges et le Fléau Ganon. Comme le raconte Breath of the Wild, Link a remporté la victoire et la princesse Zelda est libérée de la prison qu’elle avait dû bâtir pour sceller la Bête. En apparence, à tout le moins, le cycle est rompu.

Pour autant tout aussi essentiel qu’ai pu être ce haut-fait guerrier, il demeure insignifiant pour une immense majorité des survivants du Cataclysme. D’abord parce qu’en un peu plus d’un siècle et quatre générations, certains récits se sont peu à peu perdus. Ensuite et surtout parce que le Château d’Hyrule est évité y compris par les plus braves qui arpentent pourtant routes, ruines et cavernes. Les plaines qui composent l’ancienne tenure royale le sont tout autant : les araignées antiques y pullulent et s’y réunissent de jour comme de nuit, comme attiré par l’endroit. Une seule de ces abominations mécanique suffit à balayer une légion et bien peu osent s’approcher. Moins encore parviennent à leur échapper.

Même ceux, comme les Yigas, qui en savent long sur le Démon ne peuvent être sûrs de l'issue précise de la quête du Héros. Indépendamment de la mort du doyen Kogha, qui a plongé le Clan tout entier dans la tourmente, ils ne peuvent pas encore identifier avec certitude les faits récents. A terme, ils y parviendront certainement mais dans l'immédiat Ganon n'a pas disparu et Zelda demeure captive de la prison qu'elle a elle-même construite à leurs yeux. C'est dire l'impact réel du succès de Link, pour l'heure.

En outre, la terre demeure scarifiée après le passage du Fléau Ganon. La Malice, qui corrompt toute forme de vie profane encore le monde. Bokoblins, Moblins et autres dangereuses créatures s’en prennent toujours aux groupes de voyageurs qui s’aventurent à l’intérieur des Landes qu’ils estiment leurs. Il arrive aussi que la faim – ou quoique ce soit d’autre – les pousse à mener des assauts d’ampleurs sur des colonies peu fortifiées. L’échec du Fléau n’a pas rendu le monde moins hostile. En vérité, et surtout en comparaison au tableau brossé par Breath of the Wild, il l’est davantage aujourd’hui.


Cette série de posts reprend l'essentiel des différences marquantes entre le jeu et le RP. Chacun des sujets fait l'objet d'un texte spécifique. Le sommaire suivant devrait vous aider à naviguer plus aisément entre les (multiples) chapitre de ce contexte librement inspiré des événements de The Legend of Zelda : Breath of the Wild.


I — Colonies, ressources et survie

Depuis sa chute, il y a plus d’un siècle, l’ancien Royaume d’Hyrule a beaucoup évolué. Il s’est délité en quelques jours seulement et les survivants ont dû se retrancher sur des positions défendables. De tous ces forts antiques seuls quelques uns ont tenu jusqu’à ce jour. C’est notamment le cas d’Ecaraille ou d’Elimith, jadis protégé par un large mur qui n’a aujourd’hui de rempart plus que le nom. Le village de Cocorico, en revanche a été détruit et reconstruit à de nombreuses reprises déjà.

Tous ces endroits partagent un certain nombre de points communs. Les reliefs qui les entourent font office de murailles naturelles et prodiguent différents avantages permettant de résister à la plupart des assauts. Elimith, la colonie construite autour d’un vieux laboratoire en ingénierie ancestrale surplombe toute la vallée, offrant de facto une vue imprenable à ses défenseurs. Les habitations, qui datent d’avant le Fléau, profitent de l’architecture robuste des Anciens. Quant au mur, s’il n’est plus que l’ombre de ce qu’il était, il demeure néanmoins un obstacle, quand des archers y sont postés. Une situation de plus en plus rare, néanmoins : une tribu Boko a réussi à s’installer dans les ruines d’un vieil avant-poste, derrière les façades de pierre.

Cocorico est caché derrière au creux d’étranges et massives colonnes de roches qui dissimulent les lieux à quiconque ne sait pas chercher. Il est ceinturé, au nord, par une imposante falaise et au sud par une dense forêt, dont on dit qu’elle est la demeure d’un puissant esprit. Ce camouflage sied aux Sheikah qui ont fait de l’endroit leur foyer. Les plus talentueuses et les plus talentueux sont régulièrement postés au sommet des montagnes qui encerclent le hameau, pour pouvoir prévenir les menaces. La colline qu’il faut grimper, à l’ouest, accueille régulièrement des raids de chasseurs Boko, en quête de venaison. Quant à la route de l’Est, elle est sécurisée par un camp fortifié chargé de repousser les menaces les moins dangereuses et de détourner celles qui ne sauraient être éliminées.

Enfin la colonie d’Ecaraille peut compter sur l’une des enceintes les plus efficaces contre les Gardiens : l’océan. Le littoral borde tout le sud du ménil et, en plus de protéger les villageois contre les araignées mécaniques, il leur fournit un accès quasi-illimité à une ressource de première nécessité. Il est difficile de tomber à court de vivres quand il suffit de remonter un filet de pêche pour récupérer des dizaines de poissons... C’est un avantage certain sur de nombreux autres villages, forcé à vivre de la chasse, de l’agriculture, ou parfois dépendants d’alliances et de troc pour se nourrir.

Naturellement, il existe de nombreuses autres camps fortifiés, érigé par des groupes humains ou non. Toutefois du fait de la nature très inhospitalière des Landes, la plupart de ces villages finissent rasés ou mis-à-sac. Les plus importants sont donc ceux que les joueurs seront en mesure de construire, moyennant quelques conditions. Vous trouverez tous les détails sur le système de colonie en suivant ce lien.

Revenons sur les ressources et le risque de famine : dans ce monde post-Fléau qu’est devenu Hyrule, trouver ou produire de quoi se sustenter n’a rien d’aisé. La Malice a souillé les sols et rend très difficile d’y faire pousser quoique ce soit d’autre qu’une haine sourde ou une folie furieuse. Quant à la chasse... Elle est dangereuse parce qu’elle force les traqueurs à s’aventurer sur des chemins arpentés par les Boko, et autres monstruosités barbares. Mais ces risques sont bien souvent nécessaires : manger, boire et dormir figurent au sommet de l’échelle des priorités de tout vagabond souhaitant survivre. A vous de planifier vos éventuels voyages pour ne pas manquer de vivres, d’eau et pour passer par les routes les plus sûres. Du fait du caractère résolument apocalyptique de l’univers dans lequel va évoluer votre personnage, il est fortement conseillé de prendre en compte cette dimension du gameplay. Pas d’inquiétudes néanmoins : rien n’est imposé :)

Certains, qui ont su s'installer, on trouvé une réponse à quelques uns de ces besoins. Des clans comme ceux d'Elimith ou de Cocorico ont su développer une agriculture suffisamment robuste pour leur permettre de nourrir l'essentiel des bouches qui composent leur tribu. L'élevage d'animaux, essentiellement des brebis ou des buffles, fournit à ces communautés – ainsi qu'à d'autres la viande –, la laine, les peaux et le cuir nécessaire à leur alimentation, à leur survie dans un monde hostile. Les peuples qui l'ont pu se sont aussi implantés près de lieux chargés de ressources naturelles comme des forêts, des anciennes carrières de pierre, voire au fond de vieilles mines où aucun Gardien ne vient les chercher.

D’autant plus que la nourriture et les vivres ne sont pas les seuls éléments importants sur lesquels vous pourriez tomber, et dont vous aurez indéniablement besoin. Après plus d’un siècle de récupération et de pillages en tout genre, la plupart des ruines qui n’étaient pas scellées ou difficiles d’accès ont été saccagées, blanchies jusqu’à l’os. N’espérez pas découvrir une lame de qualité au détour d’un coffre caché dans le grenier d’une chaumière lavée par le temps et d’autres âmes errantes.

Sont particulièrement rares les objets suivants : toute forme de technologie archéonique (flèches, pavois et armures, lances, sabres ou haches) ainsi que les armes enchantées (armes élémentales). L’écrasante majorité des survivants – y compris ceux qui ont vécu avant l’avènement du Fléau Ganon – n’ont tout simplement jamais vu de tels trésors. Pour représenter leur rareté, ils ne peuvent être récupérés que sous certaines conditions, détaillés dans le volet relatif aux mécaniques de gameplay et de loot. Soyez vigilants : vous ne pouvez pas vous contenter de dire que votre personnage possède ne serait-ce qu’une babiole antique sheikah pour que cela soit vrai en jeu ;)

Le degré de rareté des autres pièces d’équipement varie. Plus il s’agit de pièces difficiles à construire, plus il sera rare d’en voir ou d’en trouver. Après la catastrophe, de nombreux arts furent perdus, ou oubliés, et c’est le cas de la forge — au moins partiellement. Certaines tribus ont réappris à maîtriser les braises et fourneaux et sont donc en mesure de forger des cuirasses, des lames et autres pièces d’acier. Cependant, la production reste nettement moins importante qu’à l’époque du roi Rhoam...


II — Environnement

Le royaume d’Hyrule proposé par The Legend of Zelda : Breath of the Wild est grand. C’est même le moins que l’on puisse dire. Toutefois, parce que le format vidéo-ludique rendrait les déplacements fastidieux à parcourir dans le cas contraire, il ne faut que quelques jours a cheval pour voyager d’un bout à l’autre des Landes. Moins encore si l’on décide d’épuiser sa monture et de chevaucher toute la nuit durant. En pratique, le trajet peut même être instantané, si Link utilise l’ardoise Sheikah pour se téléporter.

Rien de tout ceci n’est possible ici, pas même pour quiconque détiendrait l’Ardoise antique. Par soucis de réalisme, les distances et les temps de voyages ont été (nettement) revus à la hausse. Sans même prendre en compte les éventuels obstacles qu’un individu est susceptible de rencontrer en chemin, le trajet reliant Cocorico à Elimith prend près d’une semaine, à pieds. À cheval, la durée varie nécessairement en fonction de la vitesse moyenne de la bête mais un bon destrier devrait être en mesure d’y emmener son cavalier en deux jours. De l’extrême sud à la pointe nord du pays, le périple dure potentiellement plusieurs mois.

Si la topographie des restes de l’ancien Hyrule reste sensiblement similaire à celle du jeu, certains détails sont cependant importants à noter. A commencer par ceux concernant les ruines : elles sont nettement plus diversifiées que celles de Breath of the Wild. Les sanctuaires Sheikah sont autrement moins nombreux et plus éparses — doit exister un trentaine d’entre eux, seulement. Partout ailleurs, là où prospéraient les Gerudos, les Gorons, les Rito, les Zoras ou les Hyliens ce sont des ruines de leurs peuples que l’on retrouve. Les murs lacérés des bicoques, les remparts noircis, les temples brûlés et les dépouilles qui subsistent parfois en disent long sur qui ils étaient et ce qui leur arrivait... pour quiconque sait tendre l’oreille et écouter.

Les relais ont aussi été considérablement remaniés. Il ne sont plus des espèces d'auberges fortuitement installées à quelques pieds de la route, accueillantes, chaleureuses et toutes identiques. A la place il s’agit de camps fortifiés établis par les colonies les plus puissantes (Cocorico ou Ecaraille, pour n’en citer que deux, Elimith ayant perdu le contrôle du sien) à des endroits stratégiques. Ils permettent le contrôle d’un tronçon de route, à anticiper, prévenir voir repousser les dangers qui menacent la colonie. Néanmoins, parce qu’ils nécessitent suffisamment de ressources, d’hommes et d’armes pour les défendre, ils sont autrement plus rares que dans la dernière itération de The Legend of Zelda. Ceux existants sont également beaucoup plus variés en terme d’architecture : les reliefs sur lesquels ils ont été bâtis, les tribus responsables de leur érection, les matériaux disponibles pour la construction sont autant de facteurs clef qui jouent sur l’apparence des lieux — comme pour le reste des ruines oubliées et des villages encore habités.

Dans la mesure ou ces bastions font office d’avant-poste frontaliers, ils demeurent néanmoins des points de passage où il arrive que des voyageurs s’arrêtent, commercent et passe la nuit. Cependant, ils n’y enregistrent pas de chevaux (dans un univers comme celui-ci, votre personnage n’a besoin d’aucune validation "légale" pour dompter et posséder une monture) et sont, il faut bien l’avouer, considérablement moins conviviaux. Il s’agit avant tout d’hommes et de femmes en armes, chargés d’assurer la pérennité de leur tribu.


III — Mœurs, culture et tribus

Cela fait un peu plus d’un siècle que le Fléau a ravagé le monde et après tout ce temps, le monde n’a pas fini de panser ses plaies.

Celles et ceux qui parvinrent à s’enfuir et à échapper aux minions du Malin se regroupèrent en petits groupes, formèrent des clans. Puis, ils tentèrent de s’installer ici ou là, quand l’environnement leur semblait assez clément. Certains furent délogés tandis que d’autres, protégés des Gardiens, réussirent à défendre et maintenir leur position. Ce fut notamment le cas à Ecaraille, par exemple, mais ce n’est pas la seule colonie à avoir prospéré. De nombreux exemples persistent aux quartes coins des terres connues, chez les Rito, les Zoras, les Gorons ou les Gerudos.

Du fait de leur isolement relatif, ces tribus – dont certaines sont plus nomades que sédentaires – ont développé des modes de vies parfois très différents. Culturellement, elles sont parfois fondamentalement opposées. Et parce qu'elles le sont, elles ont souvent construit des modèles linguistiques divers, ce qui peut rendre la communication ardue.

Elles partagent cependant un point commun : avec l’effondrement du royaume est aussi tombé, progressivement, son sens du normal, son modèle moral ainsi que son cadre légal. Sans être nécessairement désuète, les notions de "bien" ou de "mal" ne sont plus définies selon les mêmes critères. Le rapport qu’entretiennent donc ces survivants, leurs héritières et leurs héritiers à la morale ne ressemble en rien à celui de leurs ancêtres. Ils sont souvent prêt à beaucoup plus pour rester en vie.

Cela ne signifie pas qu’il ne peut pas exister d'individus fondamentalement aimables, ou bienveillants. Simplement, un autre individu prêt à tuer pour préserver ou assurer ses intérêts n’est pas foncièrement mauvais dans cette grille de lecture. Il peut même être bon, voire érigé en modèle. Face à un monde plus hostile, ses habitants se sont armés. Y compris d’un état d’esprit résolument différent. Qui comprend, quand c’est nécessaire, l’élimination de toute forme de concurrence, fut-elle inoffensive : les ressources sont souvent trop limitées pour se permettre de partager au delà des frontières du clan.

Si, somme toute, une espèce de loi du plus fort semble régner sur ces terres désolées cela ne signifie pas que toutes les tribus se soient affranchies de toute forme de droit. Comme précisé en amont, ces dernières sont plurielles et affichent toutes leurs singularités. Certaines ont donc renoué avec différents types d’organisations claniques, tribales et la vie en société demeure régie par divers principes. Les Gerudos de Riju n’ont pas le droit, par exemple, de faire entrer un homme dans les murs de la Cité. D’autres communautés organisent, par exemple, le partages équitables des ressources tandis que d’autres encore ont ancré dans leur quotidien d’impressionnants rituels de passage à l’âge adulte. A Ecaraille, les jeunes du clan sont régulièrement envoyé sur l’île Finalis, avec pour simple appareil un peu de tissu et un coutelas en silex ou en os. A partir de là, ils doivent réussir à rentrer par leurs propres moyens.

La spiritualité – ou plutôt les spiritualités – comptent parmi les éléments les plus importants quand il s’agit de forger à nouveau les mœurs de ces clans autonomes. Avant l’assaut meurtrier du Fléau, les Hyliens vénéraient généralement la déesse Mère, Hylia, ainsi que les trois déesses de la Création : Din, Farore et Nayru. D’autres suivaient également le culte d’Oni, le dieu-vengeur. Si de nombreuses Gérudos avaient embrassé la foi en Hylia, cette dernière prenait régulièrement les traits de la Mère-sable, l’entité mystique dont le Colosse du Désert dépeint encore le visage. Chez les Zoras, l'hégémonie de Jabu-Jabu et du Poisson céleste est encore documentée par les stèles érigée à leur égard.

Aujourd’hui, nombre d’entre eux ont été oubliés, comme ce fut le cas pour plus d’une légende du passé. Toutes n’ont pas disparu et aucune ne s’est complètement volatilisée — en témoigne les nombreuses statues de la Mère qui se dressent çà et là, sous un tapis de lichen ou de lierre. Pour autant, de nouvelles croyances et superstitions ont vu le jour. Au Nord-Est des ruines du Palais Royal, à l’orée des bois, les habitants ont appris à craindre la colère de l’Esprit de la Forêt et de ses enfants invisibles. En son honneur et pour apaiser son potentiel courroux, ils multiplient les offrandes.

Près des orageux lacis boisés du Sud, c’est d’autres esprits que l’on vénère. Certains clans cherchent à s’attirer les grâces du grand serpent qui sommeille sur les nuages. Mais la guivre de foudre n’est pas la seule à habiter à l’ombre des taillis de Firone. D’aucuns n’hésitent pas, parfois, à sacrifier quelques unes des plus fastueuses richesses de la tribu pour le droit de chasser en son domaine. On rapporte aussi l'histoire d'un vieux clan, désormais éteint, qui avait passé un pacte avec l'un de ces étranges êtres sylvains : la Forêt les protégeraient et les camoufleraient tant qu'ils ne l'utiliseraient pas pour survivre. Puisqu'ils devaient à tout prix laisser les bois en paix, ils fabriquèrent leurs armes à partir des os de leurs proies et de leurs ennemis. De leurs peaux et de leurs fourrures, ils tissèrent leurs vêtements. Et de leur chair, ils firent leur festin. Nul ne sait ce qu'ils sont devenus, aujourd’hui.

Ces récits ne sont que quelques uns des exemples et secrets que renferment les Landes sauvages. Il n'appartient qu'à vous d'en découvrir et d'en révéler plus encore : dans la multitude de sociétés qui se sont bâties à la fin du monde, vous trouverez certainement de quoi faire. D'autant plus qu'au sein même d'une ethnie, une même entité peut avoir plusieurs représentation. Kapoera Gaboera, le Grand-Duc Brun n'est pas perçu de la même façon par tous les Piafs, pour ne citer que cet exemple. Aux yeux de quelques uns, il est le Seigneur des messagers et protège les voyageurs qui errent sur les routes. Pour d'autres, il est un ancien bienfaiteur des Rito à qui les Dieux auraient accordé un statut dépassant les cadres du temps et de la mort elle-même.

Les quelques mythes qui subsistent sont narrés et narrés encore, sans cesse déformés ou ré-écrits. Il n'est pas d'entité universelle, vénérée partout de la même façon dont tous les attributs seraient les mêmes partout dans les Landes. Chacun des peuples partageant les mêmes déités se les réapproprient autant qu'ils peuvent de telle sorte à nourrir les contes qu'ils ont besoin de construire. Gardez toujours à l'idée que ce monde n'a plus rien d'immuable : ses Dieux eux-mêmes changent et sombrent dans l'oubli, pour être ensuite absorbés par une autre figure, qui servira un autre récit. Certains traits se perdent, évoluent, reviennent parfois. Ce monde vit, respire, bouge indépendamment de la chute des Hommes et de leurs civilisations.


IV — Commerce, échanges, troc et rapports sociaux

Depuis le Cataclysme, ne reste d'Hyrule qu'une carcasse froide, désossée et hostile. Dans un tel univers, le commerce a nécessairement évolué — et n'occupe plus une place aussi prépondérante dans le quotidien des survivants.

Première grosse différence avec le jeu : le rubis n'a plus cours. En vérité, il n'existe aucune devise monétaire susceptible de trouver preneur partout dans les Landes désolées. La majorité des échanges passent par le troc, quand échange il y a. Sans monnaie fiduciaire pour faciliter la transaction, les parties doivent s'accorder sur ce qu'ils sont prêts à céder pour le bien ou le service qu'ils souhaitent acquérir.

L'absence d'espèces signifie aussi un net recul de la recherche de profit : parce que chaque négociation porte sur des produits importants, voire de première nécessité, les denrées accessoires sont généralement exclues des affaires. D'une façon générale, les besoins de tout un chacun sont recentrés sur l'essentiel. Et parce que ces richesses – parfois périssables – ne jouissent pas d'une valeur universelle, leur capitalisation n'offre plus autant de pouvoir que par le passé.

C'est en partie pour ces raisons que très peu de survivants décident de vivre du commerce. Tous frayent, troquent et parlementent, mais c'est généralement occasionnel. Dans certaines communautés sédentaires, ce choix de vie fait plus de sens : c'est le cas dans la Cité Gerudo, ou à Elimith par exemple. Ces deux colonies ont réintroduit un semblant de devise pour faciliter le trafic de marchandises. Toutefois, passés les remparts, cette monnaie n'aura que peu d'utilité...

D'autres ont fait le choix de la mise en commun des ressources. C'est le cas à Cocorico. Pour autant, parce que le village n'est pas en mesure de produire tout ce dont il a besoin, Impa a conclu un accord avec les survivants retranchés à Elimith : les Sheikahs sécurisent une partie des routes de la région et les Hyliens envoient des délégations régulières pour approvisionner leurs alliés. La coopération a depuis été rendue impossible par la récente prise du Mur par une tribu Boko...

Cependant ce type d'alliance illustre bien les rapprochements – parfois commerciaux – que peuvent réaliser deux clans. Sans être rares, ils sont peu communs bien que l'existence même de nombreuses colonies en dépendent.


V — Races & factions

Les terres d'Hyrule accueillent de nombreuses espèces et de multiples ethnies dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Il en va de même sur ce forum. Toutefois, toutes ne sont pas jouables. Certaines connaissent d'ailleurs quelques changements dont les détails peuvent être consultés dans la section réservée.

Votre personnage peut appartenir à l'un des peuples suivants :


Les autres races présentes dans le jeu (Boko, Korogus, Lynel, pour ne citer qu'eux) ne sont pas jouables. Pour autant, elles ne manqueront pas de faire quelques apparitions dans vos RPs ! ;)

En raison de l'organisation autour de tribus – et la possibilité pour les joueurs de développer leur propre abri/communauté – le rôle des factions est moins marqué que dans le jeu original. Cependant, outre les colonies développées par les joueurs et les joueuses, nombre de camps déjà établis dans le jeux demeurent importants du seul fait de leur positionnement géographique stratégique. Les villages Rito et Goron comme le domaine Zora ou la cité Gérudo comptent d'ailleurs comme des colonies bien implantées, aux atouts nombreux. Il en va de même pour Elimith, Ecaraille ou Cocorico, dont il a déjà été question.

Le clan Yiga fait aussi parti des groupes qu'un personnage peut rejoindre. Sans chef ou Doyen depuis la mort du grand maître Kogha, le désarroi gagne nombre de ses membres. D'autres cherchent déjà à en prendre la tête. Dans tous les cas, ils sont encore actifs et traquent toujours le Héros et ses quelques alliés. Contrairement à toutes les autres communautés, du temps du précédent Doyen au moins, ils ne cherchaient pas véritablement à faire grossir leurs rangs. Particulièrement élitistes, ils ne valorisaient à l'époque que le sang de leur sang et hiérarchisaient chacune des espèces à respirer l'air du vieux Royaume.

Dans un premier temps, au moins, les principaux conflits qui façonneront les Landes seront livrés par des hordes ennemies, convoitant les mêmes ressources ou le même brin de terre. Ces communautés, que joueurs et joueuses pourront rejoindre ou créer, constituent des factions à part entière. Cependant, en règle générale, elles seront plus intéressées par la défense de leurs intérêts directs (accès à un point d'eau, sécuriser des ressources en tout genre, un établi de construction rare, etc) que par l'idée de transformer l'univers radicalement. Difficile de penser le monde autrement quand l'estomac grogne et qu'une bande de Bokos marche droit sur les remparts.


VI — Magie, ensorcellements et incantations

L'intégralité du scénario de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, tout du moins pour la partie pré-Fléau, se construit autour de la magie — ou plus exactement de son absence. Parce que Zelda cherche des années durant à éveiller son pouvoir sans y parvenir avant le moment fatidique, parce que le jeu ne fait pas mention de sorciers et que les capacités magiques des Prodiges – des individus d'exception – demeurent très limitées, il paraît évident que la magie n'est pas une pratique répandue dans cet univers.

Elle n'a pour autant pas disparu. Certaines créatures, comme les Lynels, font montre de capacités visiblement magiques. Par ailleurs, tout au long de son parcours, Link découvre et utilise des objets enchantés. Certaines lames brûlent d'un feu interne et cramoisi qui déchire et calcine les chairs. Il existe des flèches capables de geler sur place un être vivant, et parfois mêmes de petites machines antiques. Enfin, des masques déjouent la foudre. Indéniablement, une magie ancienne perdure dans les Landes.

Cependant, c'est précisément ce qu'elle est : une pratique ancienne, dont les secrets ont été perdus. Cela signifie donc que les personnages évoluant sur ce forum n'ont pas accès à la magie au sens strict du terme. Pas de mages comparables à ceux, par exemple, du Seigneur des Anneaux ou de Harry Potter.

Les ruines d'Hyrule demeurent habitées par une étrange énergie mystique, mais elle ressemble davantage à celle, très organique, montrée dans Mononoke Hime, d'Hayao Miyazaki. D'anciennes entités dont on ignore la nature exacte sillonnent encore les Landes, portant avec elles un pouvoir mystérieux. Certains prétendent avoir vu d'immenses serpents courir sur les nuages tandis que d'autres disent apercevoir, parfois, les bois translucide d'un cerf aussi majestueux que fantomatique.

Les plus aventureux des survivants pourraient néanmoins découvrir quelques rares artefacts, issus d'une époque révolue. Certains de ces trésors portent encore de puissants enchantements, susceptibles de changer le cour d'une bataille.

Malheureusement, la plupart de ces reliques sont très rares et certaines sont même uniques. Les armes élémentaires – épées, lances, projectiles et bâtons – ne peuvent donc être trouvé que dans certaines situations. Il en va de même pour les sabres Tranche-Vent utilisé par les plus illustres des guerriers Yigas. Du fait de cette rareté, ainsi que de leur impact considérable sur le jeu, vous ne pouvez pas choisir de tomber par hasard sur de tels items. Ils seront cachés à certains endroits de la map et découverts par le premier individu à explorer la cache. C'est ensuite le maître du jeu qui les attribuera au personnage en question. Plus de détail dans la rubrique Inventaire !

Pour autant, il importe aussi de ne pas oublier les superstitions déjà évoquées plus haut. Bien que la magie ne puisse être pratiquée par la race des Hommes ou celles – peut-être plus proches, pourtant, de cette nature aux caractères surnaturels – des Ritos, des Zoras et des Gorons, certains individus savent parfois faire illusion. Il arrive qu'ils soient persuadés d'une connexion profonde avec les Landes et croient posséder des aptitudes qu'ils ne sauraient expliquer autrement. Ces vieux chamans cherchent parfois, par exemple, à lire l'avenir dans les os, pensent pouvoir quérir les conseils des arbres. S'il ne s'agit pas de magie, juste de croyances, les personnages n'en ont pas nécessairement conscience.

Par ailleurs, et bien qu’il s’agisse davantage d’éléments de gameplay plus que de magie à proprement parler, les plats, les fées, le sommeil et les remèdes ne se comportent plus de la même façon. La nourriture, comme le fait de dormir, reste évidemment essentielle pour n’importe quel personnage mais elle ne soignera personne, et moins encore instantanément. Les fées ne réaniment plus les héros tombés, la mort étant définitive sur ce forum.

La réalisation de remèdes, potions et autres onguents nécessitent désormais la possession d’une compétence, ce qui n’empêche pas d’en obtenir via le troc. Leurs effets ont d’ailleurs été revus : ils n’immunisent plus contre des éléments mais apportent des surplus en résistance, calment les douleurs, apaisent les brûlures ou agissent comme des antidotes. Certains boostent encore l’endurance d’un personnage mais ceux supposés le régénérer fonctionnent plus comme une forte dose de morphine : ils abrutissent et atténuent ses souffrances.

Pour de véritables soins il vous faudra donc aller voir un docteur, lesquels seront joués par des joueurs/joueuses :) Ce sont ces personnages, calé(e)s en médecine, qui sauront vous aider. Pas d’éventuels cœurs dans les hautes-herbes !