Alea Jacta Est


Organisation du jeu : les dés

Parce qu'on dit du hasard qu'il est le plus honnête des juges, celui-ci peut intervenir de milles et une façon tout au long de votre aventure. Cette main arbitraire mais, parait-il, plus juste est représentée par les différents dés qui peuvent être tirés au cours du jeu.

En pratique, il existe différents types de dés, utilisés dans des situations variées et permettant de mieux illustrer les multiples coups que le sort peut porter à votre personnage. Certains lancés ne peuvent être réalisés que dans des situations très spécifiques, d'autres peuvent se jouer de façon plus triviale. Parmi ceux-là, quelques uns de ces dés peuvent être tirés par n'importe quel joueur ou n'importe quelle joueuse tandis que d'autres demeurent le privilège du maître du jeu. Tous sont affectés par les charmes qu'il est possible d'acheter pour se prémunir tant que faire se peut des humeurs de dame Malchance.

Une fois lancé, un dé ne peut pas être contesté. Son résultat s'impose à l'intégralité des personnages concernés et doit être respecté. C'est pourquoi même le plus banal des jets de dés doit être un minimum réfléchi ! Certains dés peuvent déterminer le succès de votre personnage à effectuer une action, d'autres ne peuvent être activés qu'une fois certaines perks obtenues tandis que d'autres encore peuvent avoir un effet autrement plus aléatoires...

D'une façon générale, un jet de dé clôture nécessairement un post RP. Vous ne pourrez donc pas tenter le sort plus d'une fois par message dans un RP et devrez de toute façon mettre fin à votre texte après avoir invoqué le hasard. Le seul jet de dé à faire exception à cette règle est intitulé « Alea Jacta Est » et ne peut être utilisé que lors d'évents et uniquement par le maître du jeu. Chaque fois qu'il est utilisé, il est susceptible de chambouler drastiquement le cours du RP.

Comme évoqué en amont, certains dés peuvent librement être tirés par les joueurs et les joueuses qui voudraient pimenter leur périple. Celles et ceux-là ont accès à un nombre conséquents d'options, chacune dotée d'un total de faces précis et spécifique. Toutes sont illustrées. Du fait de la façon dont ont été encodés les dés sur ce forum, vous devrez remplir un petit champ texte pour chacune de ces faces préalablement à la publication du post — ce récit doit décrire en quelques mots la réaction de votre personnage, et des éventuels PNJ qui l’accompagnent, aux événements.

Prenons un exemple : vous arpentez la forêt de Firone dans l'espoir de trouver ces succulentes bananes dont les Yigas raffolent tant. Cependant, vous souhaitez également ajouter un peu d'imprévu à un voyage autrement trop convenu. C'est pourquoi vous décidez, dans votre dernier post, d'utiliser le « Dé Rencontre » (plus de détails sur les variétés de dés plus bas). Différentes options se présentent alors à vous : dans un premier cas, votre personnage peut rencontrer un Bokoblin seul, dans un deuxième cas une horde de ces monstres et dans un troisième cas, il entre en contact avec une petite caravane dont les motivations demeurent inconnues.

Avant de pouvoir publier votre post, vous devrez donc rédiger un bref texte pour chacune de ces trois situations. A quoi ressemble le Bokoblin, de quel équipement dispose-t-il, vous a-t-il aperçu ? Quid de la horde : combien sont-ils, quelles sont leurs spécificités ? Autant de question auxquelles vous devez répondre dans le champ associé. Il vous reviendra – à vous et aux autres joueurs/joueuses – d'incarner les NPC créés par le jet de dé puisque celui-ci ne vise qu'à donner une nouvelle direction au RP.

C'est en publiant votre post que vous découvrirez quel résultat le hasard a finalement sélectionné. Dans le détail, une petite fenêtre (assez similaire à une citation) sera affichée par le forum, reprenant l'ensemble des choix possibles avant d'indiquer lequel a été retenu. D'ici à ce que la situation soit résolue, il vous faudra donc composer avec... :)


Chapitre I — Quels dés pour les joueurs et les joueuses ?

Comme évoqué plus haut, vous avez accès à un certain nombre de dés pour pimenter vos RP. Certains peuvent être lancés sans restrictions, tandis que d'autres nécessitent des conditions spécifiques pour pouvoir être utilisés.

En pratique, chaque joueur et chaque joueuse peuvent utiliser les dés suivants :

  • « Dé succès » : Il vise à déterminer le succès ou l'échec de votre personnage lors d'une action entreprise. Totalement facultatif, ce dé peut-être tiré une fois à chaque post. Attention toutefois : son résultat n'a d'impact que pour votre personnage et les éventuels NPC concernés. Il peut être utilisé, par exemple, lors d'une tentative de persuasion/intimidation d'un PNJ. Lors de l'escalade d'une falaise, pour ne citer que cette possibilité, il peut déterminer la possibilité qu'un pan de la paroi ne se détache en pleine ascension... Enfin, il est possible de l'utiliser en combat, à la condition de s'être mis préalablement d'accord avec votre (vos) partenaires. Si tel est le cas, ce choix doit être mentionné dès le début de l'affrontement. Sans ça, il n'est pas considéré comme valable par défaut. Plus de détail dans les règles du jeu.

  • « Dé rencontre » : Déjà évoqué dans le post précédent, ce dé permet d'ajouter un peu d'imprévu dans un RP en générant une rencontre aléatoire (mais pertinente en fonction du lieu ou vous vous trouvez). Il comprend un ensemble de situations impliquant certains NPC hostiles et d'autres en théorie plus amicaux. Cependant, parce que ces PNJ sont joués par vos soins, il peut arriver que la rencontre tourne au vinaigre, même avec d'aimables survivants perdus sur les routes. Dans tous les cas l'affrontement est optionnel : c'est à vous de déterminer l'impact réel de cette situation sur votre personnage. Là encore, ce dé – qui existe en plusieurs exemplaires – est intégralement facultatif. Cependant, il peut parfois être essentiel à la découverte de nouveaux lieux ou d'anciens trésors...

  • « Dé farfouille » : Utile à toutes les exploratrices et tous les aventuriers, ce dé permet à votre personnage de chercher après du loot utile dans certaines ruines. Une fois lancé, il détermine la possibilité de tomber sur certaines vieilleries appréciables, qu'elles soient trouvées au fond d'un container antique ou tout simplement trônant sur une vieille armoire. En pratique, les trésors que vous pourrez trouver demeurent assez communs, mais ils ne peuvent pas être récupérés sans ce dé. Dans d'anciennes ruines Hyliennes, vous pourrez retrouver l'acier de qualité utilisé par les soldats de l'armée royale tandis qu'au cœur d'une vieille crypte Rito, il est tout à fait possible de tomber sur une armure piaf, fut-elle d’apparat ou utilisée aux combats. Il permet aussi de découvrir de vieux objets sans lien réel avec la survie, mais qui témoignent encore d'un passé révolu. Enfin, c'est via ce dé que vous pourrez, avec un peu de chance, rassembler les différentes pièces des multiples collections HRP. Attention toutefois : ce dé ne peut être tiré qu'une fois tous les 14 jours et uniquement dans certains endroits. Pour utiliser le dé relatif aux ruines Sheikah, votre personnage doit effectivement se trouver dans un ancien domaine Sheikah...

  • « Dé de compétence » : C'est le dernier dé dont l'utilisation est laissée aux joueurs et aux joueuses. Il ne peut être utilisé que si votre personnage dispose des compétences associées et ne s'affichera pas si ce n'est pas le cas. Ce dé ne peut pas être utilisé plus d'une fois par topic et peut concerner d'autres personnages joueurs que le votre. Par exemple, en cas d'assaut sur une colonie, un artificier peut lancer un dé de compétence pour savoir si les pièges installés par devant les murailles impactent les assaillants, qu'il s'agisse de NPC ou de véritables personnages. Ceux-ci ne pourront d'ailleurs pas contester le résultat du jet de dé... Néanmoins soyez vigilants : si le timing ne colle pas, ces dés ne peuvent plus être lancés. Un survivant expert dans la maîtrise des poisons devra lancer son dé pour savoir si le venin fait effet au moment il porte l'assaut. S'il le fait sans porter de coup, ou en l'ayant déjà porté, le résultat est considéré nul et non avenu.


Chapitre II — Les dés interdits aux joueurs et aux joueuses

Plusieurs types de dés ne peuvent pas être tirés par les joueurs ou les joueuses. Ceux-là ont généralement un impact nettement plus dramatique sur les personnages et l'environnement concernés et sont donc réservé au maître du jeu. La plupart d'entre eux ne peuvent être lancés que dans des situations spécifiques (évent, attaque de colonies, etc) et sont – bien évidemment – incontestables. Leur impact peut d'ailleurs s'avérer autrement plus durable que celui des dés accordés aux joueurs/joueuses.

Voici les dés que seul le maître du jeu peut lancer :

  • « Dé de raid » : Utilisation régulière, mais exclusivement limitée aux colonies construites par les personnages joueurs. C'est ce dé qui détermine la possibilité d'une attaque de monstres sur un refuge, ainsi que le type de créatures et l'intensité de l'assaut. Une horde de Bokoblins, si impressionnante soit-elle, demeure moins difficile à repousser qu'un couple de Lynels. Ce dé n'est pas tiré quand un assaut lancé par des joueurs affecte d'ores et déjà la colonie. Il peut également concerner les abris déjà existant dans le jeu (Elimith, Euzéro, etc), s'ils ont depuis été pris par des personnages joueurs. L'ensemble des colonies ayant pu construire un avant-poste ne sont pas concernées : c'est sur le camp militaire que porte le jet de dé. En cas de prise de celui-ci, néanmoins, le raid continue jusqu'au village...

  • « Dé de siège » : Ce dé n'est utilisé qu'en cas d'assaut sur une colonie, à l'issue de chaque combat remporté par un assaillant. C'est lui qui, comme expliqué dans la rubrique associée, détermine le nombre de points de défense volés par les personnages en attaque à celles et ceux qui protègent le refuge. Il est relancé à la fin de l'assaut pour déterminer l'ensemble des dégâts infligés aux infrastructures du refuge.

  • « Dé de menace » : Ce dé n'est utilisé que dans des endroits très spécifiques de la carte, comme c'est le cas de l'ancienne Tenure royale. Il permet de représenter le danger intrinsèque à tout voyage empruntant ces routes. Dans les plaines du nord d'Hyrule, près des ruines de la cité d'Ilya et de Castel-Real, il est lancé à la fin de chaque tour pour déterminer si votre personnage a ou non été repéré par un Gardien (et ce même si vous en avez déjà un à vous trousses). Chaque lieu susceptible de comporter un tel danger le précise dans sa description. Soyez extrêmement vigilants avant de vous aventurer dans de tels endroits.

  • « Dé Alea Jacta Est » : Réservé aux seuls évents, ce dé est beaucoup plus libre dans son utilisation que tous les autres. Il se plie au besoin du maître du jeu et peut concerner aussi bien l'environnement que les personnages qui évoluent dans celui-ci. Parfois à votre faveur, parfois pas, il peut-être l'un des dés les plus dangereux comme l'un des plus avantageux...