Mécaniques de gameplay — Les colonies

Organisation du jeu — Les colonies

Dans ce nouveau monde ô combien morcelé, les colonies ont pris une place prépondérante, sinon complètement essentielle. Construites par les rares survivants à l’assaut du Fléau Ganon, elles accueillent une tribu entière et parfois même un clan au complet. Les plus importantes d’entre elles sont sans nul doute les villages de Cocorico, d’Elimith, d’Ecaraille ainsi que la Citadelle Gerudo, le Hameau Rito et la Fournaise Goron

Pour autant, d’autres camps fortifiés existent. Certains sont aussi vides que les ruines qui forment l’ossature blanchie des restes du vieux Royaume, tandis que d’autres accueillent d’effrayantes créatures. Il n’est pas rare qu’une colonie soit simplement rasée par un raid Boko, ces monstres dont on dit qu’ils dévorent les âmes en peine qu’ils capturent. 

Mais, régulièrement, de nouvelles communautés s’installent là où la chance et les routes éventrées les guident. Ce fut le cas de la tribu qui habite aujourd’hui le bourg d’Euzero. 

La capacité à fonder une colonie n’est pas limitée aux seuls NPC et maîtres du jeu. En pratique n’importe quel personnage peut décider de fonder sa propre communauté et chercher après un endroit ou construire un camp fortifié, susceptible de résister aux assauts répétés des Boko, des Hinox, des bandits ou mêmes des Gardiens. Après sa fondation, la colonie se verra attribuer un forum spécifique et apparaîtra sur la carte du monde dont disposent les joueurs et les joueuses. 

Néanmoins, avant de pouvoir établir un bastion où vivre, il faut tout de même remplir quelques conditions. Les voici :

• Les points d’intérêts constructibles ne sont pas infinis : ils sont donc identifiés préalablement par les maîtres du jeu et présentés sur ce même topic. Sauf imprévu RP, la liste de colonies à bâtir ne devrait pas se réduire. Elle peut toutefois s’étendre. 

• Chaque zone constructible est différente et ne permet pas la création du même camp fortifié ou l’accueil d’autant de personnes. Une zone trop petite pour nourrir plus de 10 personnes (faute de terres cultivables, par exemple) ne pourra pas en héberger 11. Avant de décider de vous installer, prêtez donc attention au descriptif du point d’intérêt, qui résume les informations essentielles (ressources avoisinantes, espace, topologie, menaces récurrentes, constructions pré-existantes, nombre de places disponibles, etc).

• Chaque colonie créée par des joueurs/joueuses est susceptible d’être attaquée par d’autres personnages, dont potentiellement des NPC. En cas de défaite des défenseurs face à des joueurs/joueuses, la base sera prise par les attaquants. Si ces derniers sont des NPC, l’impact varie selon l’étendue des dégâts (moins de place, de ressources, colonie rasée, etc). Préparez-vous à devoir défendre votre repaire !

• Les colonies sont les seuls endroits où des artisans – et éventuellement des commerçants – spécialisés peuvent s’installer. Parce qu’une forge nomade ne permettra jamais de réaliser des outils aussi efficaces qu’un réel atelier, un armurier ne pourra que réparer des cuirasses et des plastrons avant de trouver un endroit où s’installer. Cet exemple s’applique aussi à d’autres types d’artisans, comme les ingénieurs, entre autres. Pour retrouver le meilleur matériel sans avoir a (trop) fouiller les ruines, pensez à visiter les différentes colonies existantes. 

• Tant qu’une colonie n’est pas remplie et que son/sa chef ou ses membres (dépendamment de son mode de gouvernance :p) est d'accord, n’importe quel personnage peut, en théorie, rejoindre la communauté. Dans le cas de personnages infiltrés, il est même possible d’appartenir à deux d’entre elles au même moment...


Pour plus d'informations sur le fonctionnement des colonies n'hésitez pas à consulter les notes suivantes :

Chapitre I — Construire une colonie : quel intérêt et comment s’y prendre ?
Chapitre II — Le point d'intérêt sur lequel je souhaitais construire est déjà pris, que faire ?
Chapitre III — Attaques de colonies : comment se déroulent-elles ?
Chapitre IV — Après l'attaque, quelles conséquences ?
Chapitre V — Liste des points d'intérêts constructibles

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Construire une colonie : quel intérêt et comment s’y prendre ?

La construction d’une colonie ne nécessite aucune compétence particulière, quoique certaines d’entre elles facilitent son installation. 

En pratique, un joueur seul peut décider de construire sa base, toutefois cette dernière ne pourra pas progresser avant certains paliers de membres, débloquant de nouveaux types de ressources, de bâtiments, etc.  Avec 3 paires de bras dans la communauté il est possible de cultiver des carottes, de s’occuper d’une vache  et d’installer une vigie sur les remparts. 

Comme chaque colonie est unique, ces paliers varient en conséquence. Pour une petite tribu sédentaire, le premier cap pourrait être de trois individus, pour un clan plus massif il peut être de dix, par exemple. Soyez attentif au moment où vous choisirez ou vous installer. 

Si les individus décidant de se regrouper en colonie devront, comme les autres se sustenter, ils pourront compter sur des terres cultivables et l’élevage (viande, lait, par exemple), en plus de toutes les autres façon de trouver de la nourriture. Certains pourront décider de jouer les RPs concernant ces moments de la vie de leur personnages mais il n’y a pas pour autant d’obligation. Par défaut, à partir du premier palier, on considère que le travail de ferme est fait :) 

Un tel refuge permet aussi l'acquisition d'autres types de commodités utiles comme la laine, le cuir, ou bien différents matériaux issus du travail de mine. En outre, un alchimiste pourrait être tenté de faire pousser certaines plantes facilitant la réalisation de ses potions par exemple.

Par ailleurs, l'apport continu en ressources est loin d'être le seul avantage que présentent les colonies : elles sont également indispensables à l'installation d'artisans spécialisés. Sans elles, vous ne trouverez pas de forgeron capable de produire de nouvelles armes ou de transformer des morceaux de Gardiens en armure lourde...

A savoir : les colonies ne sont composées que par les joueur/joueuses qui les rejoignent. Elles ne compteront pas de NPC, au moins dans un premier temps. 

En outre il est important de noter que les compétences de chaque individu profitent à toute la collectivité : si un personnage s’est spécialisé en architecture, par exemple, tous les autres bénéficieront des avantages apportés par ses talents. 

Pour le reste, la règle en vigueur est simple : premier arrivé, premier servi. Si vous souhaitez établir un village, n’hésitez pas à former une communauté et à commencer un RP à l’endroit approprié. En cas de doute, vous pouvez vous tourner vers l’équipe administrative :)

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Le point d’intérêt sur lequel je souhaitais construire est déjà pris, que faire ?

Pas de panique ! Il existe plusieurs méthodes pour s’installer sur un point d’intérêt particulier.  Souvent, le plus simple – et le plus pacifique – consiste à intégrer la communauté qui a pris possession des lieux.

Toutefois, il arrive que cela ne soit pas possible : la tribu peut déjà avoir atteint le palier maximum, ou ne pas vouloir qu’un personnage la rejoigne (certains peuvent avoir été bannis in RP, par exemple). 

Dans ce cas vous pouvez aussi prendre d’assaut le camp fortifié. Seul(e), cela ne fait sans doute que peu de sens, mais accompagné(e) d’un groupe, il est tout à fait possible de déloger les anciens habitants et de prendre leur place. Dans ce cas, le nouveau groupe bénéficiera d’une colonie déjà établie mais ne pourra pas forcément reproduire tous les avantages liés à des compétences (forge, limite max revue à la hausse) dont disposait la précédente. S’il débloque les talents nécessaires (ou les avait déjà acquis) , en revanche, rien n’empêche de reproduire un modèle similaire, sans avoir à repasser par toutes les étapes de la construction. 

Autrement, il existe également la possibilité de s'installer sur un autre point aux statistiques comparables. Sans nécessairement avoir à mener de conflit, vous pourriez bâtir un repaire à un autre endroit de la carte et bénéficier d'avantages différents. Gardez bien en tête, cependant, que chaque zone constructibles dispose de ses points forts comme de ses défauts. Certaines sont plus propices à des attaques de clan Boko mais produisent davantage tandis que d'autres sont installées dans des endroits plus sûrs mais ne peuvent nourrir que quelques bouches à peines.

A défaut de partir en guerre vous pourriez aussi tenter de nouer une alliance avec la colonie installée sur le point qui vous intéressait. Ce faisant, il vous serait possible de bénéficier de certains des avantages sur lesquels vous lorgniez tout en restant en bons termes avec une autre tribu. 

Au final, plusieurs opportunités plus ou moins belliqueuses s'offrent à vous... Mais l'un des facteurs clef reste les besoins du groupe auxquels vous appartenez. S'il n'est qu'un seul point qui peut décemment vous accueillir, qu'il s'agit d'une question de vie ou de mort et qu'il est déjà pris, il vous faudra soit démanteler votre communauté, soit vous préparer au combat.

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Attaques de colonies : comment se déroulent-elles ?

Chaque colonie est susceptible d’essuyer deux types d’assaut : ceux décidés par les joueurs et les joueuses ainsi que ceux menés par les NPC (tribus Boko, Hinox, Lynel, Gardiens, etc). Naturellement une attaque de personnages jouables n’aura généralement pas le même objectif – ni le même impact – qu’un raid de NPC. 

La plupart du temps, les NPC chercheront à raser un refuge plutôt qu’à le prendre. Chaque colonie installée subira un jet de dé à échéance régulière déterminant si une attaque est menée et le degré de dangerosité de l’assaut. Les assaillants seront alors incarnés par le maître du jeu et l’étendue des dégâts sera elle aussi déterminée en RP. Si les joueurs/joueuses décident de battre en retraite, certains monstres garderont parfois la colonie. Préparez-vous à des sièges.

À l’inverse, l’intérêt pour les joueurs, les joueuses et les personnages réside davantage dans la capacité à prendre le campement sans trop l'endommager. Cela permet d’éviter un certain nombre de phases de construction ainsi que certains pré-requis, notamment pour la réalisation d'un avant-poste militaire, par exemple. 

Les assaillants déterminent l’heure et les conditions météorologiques impactant le raid. Néanmoins, c’est le seul avantage dont ils bénéficieront : les remparts qui protègent les défenseurs sont rarement faciles à faire tomber. 

Ce sont les défenseurs qui ont la mission de dessiner un plan sommaire des lieux qui servira aussi aux assaillants : ainsi les deux parties auront la même idée des lieux :)

Sur la base de ce plan, le camp des défenseurs doit signifier aux maîtres du jeux l’importance stratégique de plusieurs endroits. Celle-ci peut varier selon les opportunités qu’elle offre. Par exemple, la porte ouest d’une colonie est potentiellement plus importante (parce que plus large) que l’entrée nord. La prendre présente donc un intérêt plus décisif. Les degrés d’importance ne sont connus que des défenseurs et des maîtres du jeu. Ils jouent un rôle essentielle dans la prise ou la défense de la colonie.

Par la suite, les défenseurs déploient leurs troupes ainsi qu’ils l’entendent, pour contrer les assaillants. Ceux-ci attaquant également les points qu’ils souhaitent, sans disposer de leur degré d’importance réel. 

Quant un combat entre un (ou plus) assaillant et un (ou plus) défenseur est terminé, un jet de dé a lieu pour déterminer les points gagnés ou non par les deux factions. En cas de conflit HRP sur l’issue de l’affrontement, un jury externe tranchera. C'est ce calcul des points qui, in fine, permettra de déterminer le succès ou non d'une manœuvre.

Les défenseurs débutent avec un total de 20 points. Chaque victoire leur permet de ne pas en perdre et à chaque défaite un nombre aléatoire de points, en fonction du caractère décisif du lieu, leur est volé par les attaquants. Concrètement, si la porte ouest évoquée précédemment était un lieu capital pour la défense et qu'elle est prise, les résidents pourraient perdre entre 3 et 5 points. Si, en revanche, son importance n'est que relative, la perte sera limitée à 1 à 3 points. Quand le lieu n'a rien d'essentiel, la perte n'excède pas 1 à 1,5 point. C'est le dé qui détermine la valeur exact du nombre de points perdus par les défenseurs, en cas de victoire des assaillants.

L'objectif des attaquants consiste à grimper de 0 à 11 points au moins. S'ils y parviennent, ils remportent l’assaut et donc la colonie. Attention, toutefois à ne pas monter trop haut : si le score final des attaquants excède 12, un autre dé sera lancé. Celui-ci vise à déterminer l'impact de l'assaut sur les structures existantes. Plus le résultat final des forces attaquantes est élevé, plus il y aura de chances que le camp ait subi d'importants dégâts matériels — et donc qu'il faille reconstruire certains des éléments avant de pouvoir y habiter à nouveau. Pour un résultat optimal, il faut donc viser un score de 12... Sauf, évidemment, à vouloir dévaster le refuge plutôt que de le prendre.

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Après l’attaque : quelles conséquences ?

Comme expliqué plus haut, chaque assaut est susceptible d’occasionner de lourds dégâts sur un abri. Le risque débute à partir d’un score de 13 et s’il approche les 20, il tout à fait envisageable que la colonie soit tout simplement rasée. 

Dans ce genre de cas, ni les assaillants ni les défenseurs ne remportent le refuge. Celui-ci est détruit et son forum verrouillé dès que tous les RPs en cours sont terminés. 

Cependant, si l’assaillant souhaite reconstruire un autre village à cet endroit précis, il a la priorité. Toutefois, s’il n’entend pas le faire, les défenseurs peuvent rebâtir leur ancien campement et le forum peu être ouvert de nouveau.

Naturellement, les personnages subissent eux aussi les conséquences d’un raid : chaque blessure qu’ils ou elles ne peuvent pas soigner (voir la section réservée aux compétences) persistera – voire s’aggravera – jusqu’à ce qu’un médecin fasse quelque chose. Compte tenu de l’intensité des combats, il y a peu de chances que tout le monde soit frais après une telle bataille :)

Certaines blessures peuvent également être imposées à certains personnages. Si les défenseurs ont déployé des pièges visant à repousser d’éventuels assaillants un jet de dé déterminera leur efficacité. Là encore, il peut être utile de consulter la rubrique dédiée aux compétences et aux talents pour avoir une petite idée de ce qui peut attendre les assaillants. Les pièges peuvent être nombreux et particulièrement violents, surtout quand ils sont pensés pour éliminer des menaces comparables à des Hinox ou des Gardiens...

Dans tous les cas rien n'empêche d'essayer d'infiltrer une colonie pour minimiser autant que faire se peut les pertes que pourraient subir le camp des assaillants. Non seulement, il est possible d'en apprendre plus sur le caractère essentiel ou non des points à défendre (tout dépendra de la façon dont le refuge gère la distribution de ces informations) mais aussi d'avoir une vision plus claire des troupes et des surprises que pourraient vous réserver les défenseurs.

Pour les personnages qui remportent la colonie, la situation est susceptible de changer du tout au tout : ils gagnent (ou conservent) nombre de ses avantages. Cependant, quand bien une forge est déjà installée, par exemple, les nouveaux arrivants ne peuvent pas s'en servir si le groupe ne compte aucun artisan compétent. Ils ne peuvent pas non plus bénéficier des bonus de ressources octroyés par certaines compétences dont ils ne disposent pas. 


En revanche, les pièges qui n'ont pas été activé, les murailles qui ne sont pas tombées, les avant-postes qui tiennent toujours debout leurs reviennent de facto. Ils n'ont pas non plus à se soucier des paliers de construction et débloquent la colonie à son plein potentiel, hors compétences requises.

Les éventuels défenseurs délogés perdent la capacité à produire de leurs artisans (une forgeronne devra trouver une nouvelle colonie ou s'installer avant de pratiquer son art aussi bien qu'elle le souhaiterait, par exemple). Ils perdent également un accès aux ressources mentionnées plus tôt, ainsi que, le cas échéant la capacité à commercer à l'aide d'une devise. Le prix à payer est considérable, sans compter la nécessité de tout reconstruire ailleurs...

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Confins de Tabanta
  • Antique tour Noire de Lynna : Cette vieille bâtisse, aujourd'hui bien moins majestueuse qu'elle ne le fut par le passé, domine encore très largement la vieille Cité Hylienne. On dit d'elle qu'elle abritait jadis d'incroyables richesses, appartenant à des figures mythologiques d'une ère lointaine. Abandonnées des dieux, ces héros de jadis firent face au feu azur des Gardiens jusqu'à finalement trépasser. La tour, symbole de leur puissance, fut éventrée par les araignées mécaniques, mais certains de ses murs épais n'ont pas failli. Plusieurs générations après la chute des Anciens, ils renferment encore milles et un secrets... jalousement gardés par les multiples tribus Boko qui se mènent, pour le contrôle de la Ville-Close, une guerre sans relâche.
  • Ressources disponibles : Pierre (carrières & Ville-Close), métaux (or, argent, acier, fer, récupération), armes & armures (en nombre limité)

    Nombre de places : 25

    Avantages & inconvénients : Les puissants remparts de la tour Noire la rendent simple à défendre, même avec un nombre limité d'hommes et de femmes pour en assurer la protection. Parce qu'il s'agit du bâtiment le plus élevé de la Citadelle, il offre aussi une vue imprenable sur bien des éléments de la ville. Cependant, cela n'est pas sans inconvénient... La ville au coeur de laquelle se dresse ce beffroi des temps de jadis offre de nombreuses cachettes aux assaillants, qui ne sont que rarement à découvert. Par ailleurs, ce n'est pas l'endroit le plus adapté pour tenir un siège. Les champs d'autrefois ont brûlé et il est complexe de faire pousser quoique ce soit à même les pierres noires de la reine Ambi.

    Etat actuel : Occupé (Tribu Boko)

Fjords d'Akkala
  • Ruines de l'ancienne étape du Phare — Colonie à bâtir : Non loin de là où sommeille l'esprit du Phare, dont certains assurent qu'il s'agit d'un vieux moine Sheikah des temps anciens, des survivants ont repéré l'endroit idéal pour établir un avant-poste. Pas question d'y monter un simple bivouac ! Ils envisagent la création d'un véritable abri susceptible d'affronter vents et marées et de servir de bastion contre les Landes. Logé sur les Fjords, là où faisaient sans doute escale les visiteurs du Gardien de Phare, cette colonie en devenir présente bien des avantages...
  • Ressources disponibles : Bois, poisson, petit gibier (graisses & fourrures/plumes, os), agriculture et élevage facilités (blé, avoine, pomme de terre & bovins)

    Nombre de places : 9

    Avantages & inconvénients : Bien située, cette colonie à établir offre à quiconque la construira un accès aisé aux eaux dangereuses d'Akkala. Sur place, un bon pêcheur est capable de ramener plus de poissons qu'il n'en faut pour nourrir les siens et les pluies abondantes facilitent régulièrement la pousse de céréales. Mieux encore ! Sa position stratégique (à l'emplacement du relais Akkala nord, dans le jeu original) permet de contrôler l'accès au Laboratoire Antique de Faras. Pauvre en prédateurs, cet abri offre aussi de nombreuses possibilités en terme d'élevage. Hélas, la région fourmille de Gardiens...

    Etat actuel : Colonie à établir

Les plaines & le Domaine Royal
  • Ruines des Étapes Hyliennes : On prétend des ruines des Étapes qu'elles accueillaient jadis plus de voyageur que le Monde n'aurait su en contenir. Son large chemin de pierres pavées, bordé d'arches effondrées et de bicoques défoncées nourrit parfois l'imagination des vagabonds les plus inventifs. Nul ne sait vraiment dans quel but les Anciens avaient érigé pareil sentier, mais une chose est sûre : les murs de pierre, ceux qui ont résisté aux affres du temps comme à la violence du vent et à la sournoiserie de la pluie, font bien des envieux. Qui ne voudrait pas d'un toit au dessus de sa tête quand vient finalement la nuit ? Hélas pour les voyageurs et les survivantes qu'une telle offre aurait pu allécher, la place est prise. Et il se dit des occupants actuels qu'ils ne parlent que la langue du sang.
  • Ressources disponibles : Bois (forêts et sous-bois aux alentours), gibier en relative abondance (fourrures, plumes, graisses & os), pierre (bâtiments inutilisés), métaux de récupération (fer rouillé, bronze oxydé, etc).

    Nombre de places : 11

    Avantages & inconvénients : Les ruines des Étapes présentent bien des avantages : l'essentiel des bâtiments encore debout font, certes, montre de signes d'usure mais ils ont aussi été construits dans un granit solide et durable. De ce fait, ils protègent aisément contre les assauts vicieux du mauvais temps et constituent sans nul doute des remparts efficaces. De quoi dormir plus serein une fois la nuit tombée... En outre, quiconque contrôle les Étapes contrôle aussi l'antique pont de Prokis et donc l'un des rares passages praticables de la rivière Hylia. Mais attention ! Les plus raisonnés rappelleront qu'une violente tribu Boko a fait sienne les vestiges. D'autres, peut-être plus superstitieux - ou au fait des légendes locales -, parlent sans cesse de la femme qui pleure une fois le soleil couché... 

    Etat actuel : Occupé (Tribu Boko), possiblement hanté

Vieux duché de Firone
  • Ancien alpage d'Arafur — Colonie à bâtir : En bordure de la Sylve de Firone, au sud de la forêt primitive, les arbres laissent doucement la place à de larges steppes, non moins verdoyantes ou orageuses. Ce domaine, dont le nom exact a été perdu après la chute du Royaume, s'étend sur bien des lieux. Mais l'endroit qu'ont repéré certains survivants à cela de particulier qu'il est caché derrière loin derrière les gorges de la jungle. C'est un vieux cénacle, dit-on, qui aurait attiré leur attention. Engoncé dans un petit lac, il représentait un bien étrange esprit, aux épaules usées par le temps, reliée à une gueule de hongre par une échine décharnée. Si le petit groupe a d'abord préféré fuir cet étrange signe, les vagabonds ont fini par constater combien les chevaux semblaient attirés par l'endroit.
  • Ressources disponibles : Chevaux, en grand nombre, gibier abondant (graisses, fourrures, plumes, os), bois et fruits (mangue, avocat, papaye, ananas, banane, grenades, noix - coco et kola -, cabosse, durian) 

    Nombre de places : 7

    Avantages & inconvénients : Si les ruines d'un ancien alpage se devinent encore çà et là, force est de reconnaître qu'il ne reste plus rien de ce que les Anciens avaient pu construire sur place. Ces grands espaces semblent redevenus vierges et, par conséquent, ne manquent pas de ressources. La présence d'un lac et d'un étang assurent aux habitants de quoi satisfaire leur soif, quand bien même l'eau n'est pas claire et doit être traitée avant d'être consommée. Par ailleurs, la proximité avec la forêt fourni tout le bois nécessaire à d'importantes constructions et assure une importante réserve de fruits. Cependant, et quand bien même les gorges peuvent créer un véritable goulot d'étranglement au nord, la Sylve n'offre aucune visibilité sur les éventuels mouvements d'un assaillant.

    Etat actuel : Colonie à établir

Territoires Gerudos
  • Gorges Gerudos — Les portes du Désert — Colonie à bâtir : Bien des Voï ont souhaité se rapprocher du Désert Gerudo. Certains y sont revenus après en avoir été banni, d'autres ont grandi non loin de ses contes, de ses légendes et de ses mirages. Nombre de ceux-là ont, à un moment ou à un autre monté bivouac avant de retrouver ou de découvrir les sables arides des Terres de Nabooru. C'est que la traversée des Gorges est complexe ! Outre les pillardes Gerudos qui sévissent parfois à l'orée du désert, le canyon abrite aussi certaines des horreurs les plus répugnantes de l'antique Hyrule. Bien sûr, des tribus Boko se mènent une guerre sans répit pour le contrôle des parfois. Mais ce n'est pas là la pire des menaces que pourrait imaginer un groupe de vagabonds. Maintes et maintes fois, des Hyliens, des Gerudo et même des Sheikah ont donc tenté d'établir un avant-poste aux portes de la mer ocre... Mais jamais un seul des abris n'a su perdurer. D'aucuns blâment Makeela Riju, qui aurait prétendument dupé ces malheureux voyageurs pour mieux les vendre ensuite, une fois arrivés au Bazar Assek. D'autres prétendent que c'est le désert lui-même qui a fini par les avaler. Leur sort demeurera à jamais un mystère, semble-t-il.
  • Ressources disponibles : Pierre (carrières), métaux (or, argent, bronze, cuivre, dans les sous-sols - inaccessible sans l'aide d'un Goron), gibier minimaliste (fourrures, plumes, graisses & os) agriculture minimaliste (palmier-dattier)

    Nombre de places : 10

    Avantages & inconvénients : Contrôler la porte du désert n'est pas sans attrait, pour quiconque s'éprend de grandeur et parviendrait à nettoyer les Gorges. Par ailleurs, les sous-sols sont, semble-t-il riches en matériaux rares, susceptibles de compter pour certains artisans capables de les transformer. Et pourtant, il faut se rendre à l'évidence : installer un avant-poste sous les falaises du Canyon revient à s'exposer aux assauts des tribus Boko qui en creusent la façade, sans pouvoir aisément répondre. Force est de constater, également, qu'il sera ardu de se ménager une ligne de vue réelle sur toute opération militaire en provenance des territoires Gerudos. Les parois de pierre protègent autant qu'elles aveuglent. Sans compter la faim et la soif qui ont toujours représenté le plus dangereux des ennemis à l'approche de ces terres désolées. Sans accord commercial avec Makeela Riju, toute survie parait impossible.

    Etat actuel : Colonie à établir

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