Chroniques d'un monde en ruine — Création de personnage

Création de personnage : tout ce qu'il faut savoir


Comme sur chaque autre forum RP, vous devrez créer un personnage avant de pouvoir jouer. Celui-ci pourra appartenir à l'une des multiples races jouables et, parfois, provenir de plusieurs ethnies. C'est le cas pour les personnages humains, qui peuvent avoir des origines partagées entre les peuples Hylien, Sheikah et Gerudo. Cependant, il ne peut pas exister d'hybride entre les autres races, pour de multiples raisons (le mode de reproduction étant l'une d'entre elles).

Par ailleurs, certaines races bénéficient d’avantages indéniables, du fait de leur morphologie. C’est notamment le cas des Rito, qui peuvent voler sur de courtes distances et s’adaptent sans mal aux environnements froids, voir gelés. Les Gorons sont plus forts, physiquement, que le reste des espèces natives d’Hyrule (sans prendre en compte les races non jouables). Ils peuvent se rouler en boule et dévaler les pentes les plus aiguës sans mal, ou enfoncer un mur s’ils s’en donnent les moyens. Quant aux Zoras, leur anatomie leur permet des prouesses sous-marine inégalées. 

Après avoir sélectionné la race et l'ethnie du personnage que vous souhaitez incarner, vous pourrez choisir jusqu’à 2 talents qui lui seront spécifiques. Ceux-ci permettent de le/la spécialiser et de le/la démarquer des autres individus rencontrés en RP. Au fur et à mesure de votre progression sur le forum, vous pourrez débloquer d’autres compétences et devenir l’expert reconnu(e) dans votre domaine de prédilection ou au contraire un(e) touche-à-tout qui n’excelle nulle part. Attention, néanmoins ! Il ne vous sera pas possible d’acquérir l’intégralité des talents proposés. Choisissez-bien ! Pour plus de détail, n’hésitez pas à consulter la section réservée :)

Autre élément important à prendre en compte au moment de la création de votre personnage : il/elle ne peut pas provenir d’un autre royaume que ce qu’il reste d’Hyrule. Celui-ci ayant annexé toutes les terres aux alentours avant sa chute, il s’étend sur tout un continent. Et compte tenu de la diversité des tribus qui y vivent encore, vous avez de quoi faire ;) L’idée générale étant de garder une certaine uniformité sur le forum et d’éviter les personnages ayant connu autre chose que ce contexte post-apocalyptique. 

Par ailleurs, ne perdez pas de vue le fait que votre personnage en sait nécessairement moins que vous sur l’univers dans lequel il/elle évolue. Ce n’est pas parce que vous savez comment se sont déroulés les événements du jeu – par ailleurs assez éloignés du quotidien d’une majorité de survivants, exception faite des tribus directement menacées par les Créatures divines –, pré-jeu (l’histoire des Prodiges) ou même du reste de la saga, que votre personnage dispose lui aussi de cette connaissance :)

A toutes fins utiles, une autre précision : parce que nul n'a le privilège de privatiser son nom, différents personnages peuvent s'appeler de la même façon. S'ils n'évoqueront pas nécessairement les mêmes choses à tous  – pour peu qu'ils évoquent quelque chose – les noms d'antiques figures reviennent parfois. Vous pourrez donc croiser plusieurs Link, Zelda, Darmani, Anju ou même Eïvinnd. Gardez bien à l'esprit qu'un nom ne fait pas une identité : une histoire, un visage, des relations, un vécu sont ce qui font de votre personnage ce qu'il ou elle est réellement !

Pour davantage précisions sur l'ensemble des races et des ethnies que vous pourrez jouer, vous pouvez consulter les chapitres suivants :


Chapitre I — Ethnies, races et peuplades : les Hyliens

Chapitre II — Ethnies, races et peuplades : les Sheikahs

Chapitre III — Ethnies, races et peuplades : les Gerudos

Chapitre IV — Ethnies, races et peuplades : les Gorons

Chapitre V — Ethnies, races et peuplades : les Ritos

Chapitre VI — Ethnies, races et peuplades : les Zoras

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



Ethnies, races et peuplades : les Hyliens

Ils habitent les Landes désolées depuis le brutal assaut du Fléau Ganon, forcés à se retrancher dans des campements de fortunes et à arpenter les routes à la recherche d'un peu de nourriture. Les Hyliens peuplaient Hyrule bien avant le Cataclysme. Aujourd'hui, ils se sont installés un peu partout sur ces terres en friches, construisant de nouvelles forteresses de bois quand ils ne pouvaient reprendre celles de pierre.

S'il arrive rarement qu'un Hylien se présente comme tel, le terme n'ayant plus beaucoup de sens aux yeux de la majorité d'entre eux, ils sont souvent identifiés ainsi par les autres races (Rito, Goron ou Zora) pour qui la différence entre les multiples tribus est généralement insignifiante. Nombre d'entre eux entretiennent d'ailleurs une rancœur certaine à leur égard...

En pratique, les Hyliens appartiennent à la race humaine, comme les Gerudos et les Sheikahs. Certaines caractéristiques les différencient néanmoins de ces deux autres ethnies : à l'inverse des femmes du désert, les Hyliens ont généralement les oreilles pointues. Ils vivent aussi moins vieux que les Sheikahs, en moyenne.

Des millénaires et des siècles avant les événements narrés sur ce forum, à l'époque où les Hyliens jouissaient encore d'une conscience collective, ils ont conquis l'ensemble du Royaume, puis annexé les terres des différents peuples jusqu'à créer un véritable empire. Au fil des âges et après de guerre, la domination des Hyliens a finit par s'ancrer dans les mœurs, non sans générer occasionnellement des tensions avec des groupes spécifiques. Toutefois, parce qu'ils se sont progressivement installés sur tout le continent, on retrouve les ruines de leur passage, éparpillées des prairies gelées de Tabanta aux confins des Gorges Gerudos en passant par la péninsule de Crésia, les marécages de Lanelle, les profondeurs d'Akkala ou les plaines de l'ancienne tenure royale. Il s'agit tantôt de casernes éventrées, tantôt de vieux temples oubliés. Les masures charbonneuses de bourgs carbonisés se dressent encore parfois, au creux des vallées, comme pour rappeler ce qui fut le destin funeste de ce peuple, jadis élu des Dieux.

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Ethnies, races et peuplades : les Sheikahs

Mystérieuses silhouettes camouflées dans l'ombre, ingénieurs hors-pairs, infatigables protecteurs de la famille Royale... Avant la catastrophe, les membres du clan Sheikah inspiraient et nourrissaient bien des légendes. Pourtant, ils étaient bien plus que ces étranges moines que décrivent les mythes.

Ce sont eux qui ont érigé les nombreuses tours qui surplombent les plaines de l'ancien Hyrule. Ce sont eux aussi qui ont bâti ces étranges sanctuaires (dont le nombre sur le forum a été réduit à une trentaine) qui fleurissent dans toutes les Landes sauvages. On disait d'eux, d'ailleurs, qu'ils ont donné la vie aux plus impressionnantes des constructions antiques, des araignées mécaniques aux immenses Monstres de pierre qui sommeillent aux quatre coins du vieux Royaume.

Aujourd'hui, après le Cataclysme, les rares Sheikahs à avoir survécu ont du abandonner leurs repaires et reconstruire plus d'une fois leur village. Ils se sont installés derrière les Sommets de Narisha, au cœur du lac Plumage. On dit le nouveau Cocorico protégé par l'Esprit caché dans les Hauteurs de Pierre.

Dirigée par la Vieille Impa, la communauté a su repousser de nombreuses attaques des tribus Boko qui chassent dans les plaines de Sahasla, bien que l'une d'entre elle ait emporté sa fille et son beau-fils, les parents de la jeune Pahya. Parce que la colonie a gagné en nombre et a commencé à avoir du mal à nourrir toutes les bouches, Cocorico a conclu un marché avec le village Hylien d'Elimith. Toutefois, certains membre de la tribu ont décidé de partir à la recherche d'autres endroits où construire d'autres hameaux. Mais à la différence de tous les autres peuples les gens d'Impa restent unis derrière la Doyenne, où qu'ils se soient rendus. Si certains marquent parfois un désaccord avec certaines de ses décisions, sa légitimité ne souffre aucune contestation sérieuse...

Hormis celle du clan Yiga. Avant même qu'Impa ne prenne la tête de la tribu Sheikah, les Yiga avaient fait sécession. Forts de toutes les techniques ancestrales des vieux protecteurs de la famille royale, ils mènent contre eux une guerre sans merci. Ces maîtres illusionnistes sont des tueurs implacables, froids et précis. Ils ne reculeraient rien devant rien pour permettre le retour du Fléau Ganon...

Contrairement à tous les autres, les Yigas se battent indéniablement pour un objectif qui dépasse le cadre de leur seul survie dans cet univers morcelé et lacéré. Celle-ci est bien souvent secondaire si elle sert leur idée de ce que devrait être ce monde brisé.

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Ethnies, races et peuplades : les Gerudos

Massives, redoutables et redoutées, les Gerudos ont fait de la Mer de Sable leur demeure depuis des temps reculés. Ces femmes – dont on dit que nul égale les talents à cheval, à dos de morse des sables, au cimeterre, au khépesh ou à la lance – ont appris à dompter le Désert. C'est dans ce climat aussi aride qu'hostile qu'elles ont forgé nombre des anciennes légendes d'Hyrule.

Malheureusement, en dehors de celle d'Urbosa la Grande, la plupart de ces récits ont été perdus après la résurrection du Fléau Ganon. Seuls vestiges de ces époques révolues, d'imposantes statues des cheffes de guerre Gerudos, parfois sculptées à même la montagne. Du haut de leur vingtaine de pieds, elles toisent les dunes, imperturbables.

Cette histoire et ces mythes communs font partie de ce qui lient encore les nombreuses tribus Gerudos. Déjà avant le Fléau Ganon, celles que les Hyliens qualifient parfois d' « amazones » se refusaient à suivre un seul et même Roi.

Après le Cataclysme, la situation n'a pas changé, au contraire. Certaines suivent Riju, la digne héritière d'Urbosa et se sont installées dans les ruines de l'ancienne Citadelle Gerudo mais d'autres arpentent sans relâche les ergs. La plupart de ces clans indépendants ne reconnaissent pas l'autorité de la Cité, voire rêverait de la prendre d'assaut. Toutefois, tous les groupes de Gerudos ne sont pas nomades. Certains ont établi des camps aussi durables que faire se peut dans le Désert. Ils se sont construits autour d'oasis ou à l'ombre de vieilles pyramides...

Par ailleurs, toutes ces tribus ne sont pas exclusivement composés de femmes : certaines tolèrent les enfants nés parmi eux, indépendamment de leur genre. Pour autant, ces cas sont rares et ne signifient pas que l'homme issu d'une union sera bien traité. Dans cette société exclusivement matriarcale, les clans les moins strictes ont renversé la domination genrée qui existe ailleurs (ce sont les individus masculins qui sont victimes de discrimination, de potentiel harcèlement et plus généralement sont considéré comme le sexe faible). Parmi les sororités les plus strictes, la présence des hommes est rejetée en bloc. Ils sont par exemple interdits d'entrer à la Cité et les enfants nés homme sont abandonnés au désert ou exécuté.

Parce que les Gerudos sont élevées dans l'idée qu'il leur est impossible d'accoucher d'un garçon, de telles pratiques sont généralement tenues secrètes. Les femmes n'étant jamais confrontées à une situation pareille ignorent souvent que la légende – celle qui établit l'incapacité biologique des Gerudos à mettre un bas un mâle – n'est pas vraie. Naturellement, dans les cercles de pouvoir comme ceux d'Alm'as Alkath, les femmes n'ignorent pas cette possibilité. Généralement, cependant, elle est considérée comme profondément honteuse et déshonorante.

La tribu de Makeela Riju fait donc partie de celles qui, comme dans le jeu, rejettent tout voï, fut-il né en son sein ou originaire d'ailleurs. Exception faite de ce point commun avec le matériau original, elle a néanmoins subi de changements considérables par rapport à la façon dont elle est présentée dans le jeu. Les femmes du Clan sont nettement moins portées sur la recherche d'un époux – ou même d'un partenaire, en vérité – et ressemblent davantage aux Gerudos dont Ocarina of Time brossait le portrait. Plutôt que de seules leçons de séduction, elles suivent surtout des enseignements rigoureux au combat et à la survie dans le désert — lesquels impliquent nécessairement la couture et la cuisine, mais pas uniquement dans l'objectif de conquérir le cœur d'un potentiel mari. Se font plus discrets, également, le célèbre « philtre d'amour » et sa boisson phare réputée aphrodisiaque, le « vaï meets voï », dont le nom n'incorpore de toute façon plus d'anglais. Ils sont noyés par quelques établissement plus génériques qui servent notamment de l'Arak ou des narguilés. D'une façon générale, les aspirations et les modèles de réussite ne sont plus façonnés autour de la découverte de l'amour, fusse avec un homme ou une femme.

Comme beaucoup d'Hyliens, nombre de Gerudos vénéraient jadis la Mère. Cependant, ses traits ont considérablement varié d'une tribu à l'autre. Elle était tantôt dépeinte comme une mère protectrice et aimante, tantôt comme une guerrière sanglante, capable d'éventrer les généraux ennemis venu conquérir les dunes ou s'en prendre aux femmes du désert. Si, parfois, certains clans lui ont prêté une certaine sensualité elle était le plus souvent dénuée de telles caractéristiques et se concentrait généralement sur le combat mais aussi sur la clémence, la générosité et la sagesse qu'elle prêtait aux Λatifa chargées de guider la tribu. Très associée au lion, au serpent et au molgarth, elle est souvent entourée de ces trois divinités mineures qui l'épaulent, la servent et la protègent quand c'est nécessaire. Dans la théorie, ils représentent chacun une des vertus qu'elle est sensée incarner. 

Toutefois, cette vision, très complète, s'éloigne considérablement de ce qu'elle était réellement à l'époque et plus encore de ce qu'elle est aujourd'hui : chaque groupe de Gerudos qui en a fait sa déité se l'est ré-appropriée, tirant ses traits avec suffisamment d'insistance pour qu'elle corresponde à la déesse dont elles avaient besoin à un moment précis. De nouveaux attributs lui ont été accordés tandis que d'autres, désormais désuets, ont parfois été oublié. La Mère, somme toute, a toujours été aussi mouvante et secrète que le Désert sur lequel elle règne sans partage.

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Ethnies, races et peuplades : les Gorons

Ils sont les frères de pierre. Les Gorons, dont la tribu la plus puissante est celle menée par le vénérable Buldo, habitent généralement le Nord d'Akkala et la région d'Ordinn, où ils se sont retranchés après la mort du Prodige Daruk. Déjà avant l'assaut du Fléau Ganon ils privilégiaient l'autarcie et la vie en communautés recluses, mais depuis la tragédie et le chaos provoqué par Vah'Rudania, la plupart des clans ont fermé les accès à leurs cavernes, leur villages et leur galeries.

Méfiants à l'égard des étrangers, y compris ceux de leur propre race, les Gorons vivent généralement reclus et isolés, dans des environnements difficiles d'accès si pas complètement hostiles. Ils sont les seuls d'Hyrule à pouvoir approcher le Mont du Péril sans rôtir instantanément. C'est cette incroyable résistance à l'extrême chaleur qui les a poussés à conquérir le volcan. Ils sont d'ailleurs capables d'ingérer la roche et elle suffit à les alimenter bien que nombre d'entre eux consomment aussi de la viande quand l'occasion se présente.

Certains frères de pierre ont pourtant quitté les flancs de la Montagne Ardente et gagné d'autres contrées. On dit qu'il existe des tribus installées sur les sommets de l'Hébra, drapés dans d'épaisses fourrures, volées à des ours ou des loups, pour lutter contre le froid.

Lutteurs sans pareils, les Gorons comptent parmi les espèces les plus dangereuses des Landes. On les dit capable de rivaliser avec des Lynels et d'écarteler un Hylien à mains nues sans le moindre mal. Ces forces de la nature manient d'imposantes masses de granite qu'aucun humain ne saurait soulever et peuvent se rouler en boule pour dévaler les pentes les plus ardues ou enfoncer une porte mieux qu'aucun bélier. Certains d'entre eux seraient même assez massifs pour porter plusieurs pièces d'armures réalisées à partir de pièces arrachées sur la carcasse de machines antiques.

C'est aussi parmi les Gorons que l'on trouve certains des plus grands forgerons de l'histoire du vieux Royaume. Quelques uns de leurs trésors ancestraux auraient bravé les millénaires et jusqu'à ce jour...

Aussi étonnant que cela puisse paraître, néanmoins, les Gorons sont hermaphrodites. Au cour des multiples hivers qu'ils vivent, les Enfants de la Montagne enchaînent successivement les sexes masculin, puis féminin. On prétend d'ailleurs que les Doyens sont à la fois homme et femme, capables d'auto-fécondation et donc de faire perdurer une lignée sans avoir à chercher de partenaire.

Du fait de leurs capacités particulières, les Gorons peuvent bénéficier de certaines compétences spécifiques. Plus de précisions dans la rubrique « Talents et compétences ».

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Ethnies, races et peuplades : les Ritos

Intrépides et sauvages, ces somptueux hommes-oiseaux – dépeint tels qu'ils le sont dans Breath of the Wild plutôt que dans The Wind Waker – sont devenus rares dans les Landes. Ils se cachent, dit-on, derrière les pics enneigés des montagnes de l'Hébra, où quiconque cherchera à les trouver devra braver, la neige, la grêle, le givre et les tempêtes.

Sous la protection du massif Aigle de Pierre, du Serpent incandescent et du Grand-duc Brun, les Ritos traquent et abattent certains des plus dangereux gibiers. Généralement très portés sur la chasse – qui s'inscrit au centre de la construction sociale de nombreuses tribus Piafs – ils comptent parmi les meilleurs archers du vieux continent. Leurs artisans maîtrisent à la perfection l'art de l'artillerie balistique et produisent des arcs à la fois légers et mortels, à bout portant comme à longue distance.

Même désarmés, toutefois, les Ritos font d'incroyables adversaires. Parce qu'ils savent voler, ils bénéficient d'un avantage considérable dans la majorité des situations et peuvent se soustraire aux assauts de presque tous les ennemis. Leurs serres suffisent souvent à lacérer des plastrons de cuir bouilli et, à même la peau, elles sont capables de déchiqueter muscles, tendons et artères en quelques minutes. Du moins, si la proie est un humain... L'épiderme d'un Goron, d'un Lynel, d'un Hinox ou même d'un Moblin demeure trop épais pour la plupart des Piafs. Il arrive aussi que les plus robustes d'entre eux soulèvent leur proie au dessus du sol avant de le laisser ensuite s'écraser dans un ravin.

Cependant, peut-être plus que toutes les autres races, les Ritos ne sont pas égaux en termes de compétences. Certains tiennent plus du hibou que du pygargue, tandis que d'autres évoqueraient davantage le martinet épineux ou le Gaie bleu. Du fait des très grandes disparités entre toutes les espèces Ritos, tous ne développent pas les mêmes aptitudes.

Ce peuple solitaire demeure toutefois assez solidaire des siens, en général. Bien évidemment, depuis le massacre du grand Revali et l'avènement d'un monde en lambeaux les quelques tribus qui ont perduré se sont éloignées. Certaines entretiennent encore le contact, mais la nature parfois très orgueilleuse des hommes-oiseaux rend la plupart des relations complexes. C'est d'autant plus vrai pour les éventuels colonies humaines qui se sont installées en bordure des collines de Tabanta où aux pieds de la chaîne de montagnes. Les malheureux qui espèrent pénétrer les ruines ancestrales Piafs, ceux-là personne ne les entend crier. Du moins... C'est le genre de récit qu'en font les Hyliens qui établissent leurs colonies sur les terres Rito.

En pratique, pourtant, les hommes-oiseaux sont rarement injustes. S'ils peuvent faire preuve d'une sévérité implacable – et parfois létale – ce n'est que très rarement qu'elle arrive sans premier avertissement. Être un intrus ou un indésirable ne suffit à priori pas à faire d'un Hylien un homme mort.

En amour, les Ritos se limitent rarement à un seul et unique partenaire, bien que cela soit plus courant chez certains types d'oiseaux. Les rites de séductions varient aussi considérablement selon l'espèce du Piaf qui fait la cour et, d'une façon générale, la construction culturelle de la tribu dans laquelle l'individu a grandi. Et s'il n'est pas impossible qu'un fier faucon fonde pour les charmes d'une Hylienne, leur éventuelle union ne pourra pas être consommée sur la couche — ou du moins pas pleinement. Les modes de reproduction – et donc les sexualités – diffèrent trop grandement pour le permettre.

Du fait de leurs capacités particulières, les Rito peuvent bénéficier de certaines compétences spécifiques. Plus de précisions dans la rubrique « Talents et compétences ».

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Ethnies, races et peuplades : les Zoras

De tous ceux qui ont affronté le Fléau Ganon, ils sont les seuls à se souvenir le prix tragique d'un conflit achevé en moins d'une nuit. Gardiens involontaire d'une mémoire que nombre d'entre eux auraient sans doute préféré oublier. Ce jour-là, les Zoras ont perdu la future Reine-mère, la princesse Mipha.

C'est après ce drame, qu'ils jugent pour la majorité comme provoqué par la folie et l'arrogance de la famille Royale d'Hyrule, que les Zoras ont scellé définitivement les portes de leur domaine. Pendant un peu plus d'un siècle, aucun humain n'a pu pénétrer les terres de ces nobles amphibiens. Tous ceux qui ont essayé sommeillent au fond des lacs et des océans, colorant parfois l'eau d'une teinte pourpre.

Ce n'est pas l'unique conséquence de la tragédie : rapidement, plusieurs groupes armés commencèrent à contester la légitimité du roi Dorefah. La guerre fut courte – aux yeux des Zoras, tout du moins –, mais meurtrière. Après plusieurs années à batailler, le roi dut se résoudre à l'installation de nouvelles colonies sur lesquelles il n'aurait plus aucune autorité. Aujourd'hui encore, la rancœur persiste entre les différentes tribus d'hommes-poissons qui peuplent les ruines de l'ancien Royaume. Ils habitent les rivières, certaines baies et parfois même les marécages.

Généralement grands et échancrés, on dit souvent des Zoras qu'ils forment le « Beau-Peuple » des Landes. On parle cependant moins de leur talent à la lance, à la pique, au harpon et au javelot. Fin chasseurs aquatiques, ils sont en mesure de traquer une proie à plus d'une centaine de coudée de profondeur — là où ne persiste ni la lumière du jour, ni celle de la lune. Leurs étranges yeux parviennent cependant à s'adapter et leur permet de voir à perfection dans de telles conditions.

Dotés de muscles puissants, ils sont capables de braver toutes les eaux d'Hyrule. Certains d'entre eux sont même en mesure de remonter les cascades à contre-courant sur plusieurs dizaines de mètres.

Parce qu'ils vivent des siècles, les Zoras ont généralement le temps – ou au moins l'occasion – de perfectionner leur technique bien plus que ne le pourrait aucun Hylien. C'est vrai en combat, mais pas seulement : ils sont aussi des artisans d'exception C'est particulièrement vrai en ce qui concerne le travail de la roche et de l'orfèvre. Toutefois, il ne façonnent pas le fer, ou si rarement : du fait de leur nature, ils supportent très mal les fortes températures, comme celle de la forge. Une exposition prolongée s'avérera mécaniquement fatale.

Au combat, la plupart des Zoras cherchent à attirer leur proie dans les eaux-troubles du vieux Royaume, où ils sont autrement plus à l'aise. S'ils ne peuvent pas noyer leur ennemi, ils n'hésiteront pas pour autant à tirer l'acier — bien que leurs armes sont généralement réalisées à partir de chitine, ou d'une nacre particulièrement tranchante.

Comme pour les Ritos, les performances des Zoras varient très largement selon l'espèce à laquelle ils appartiennent. Ceux qui tiennent du requin ou du requin baleine sont généralement plus dangereux que d'autres, plus proches du poisson papillon.

Quand il s'agit d'aimer, les Zoras se distinguent très nettement des autres races. D'abord parce qu'ils ne prennent généralement qu'un seul partenaire pour les siècles à venir, quitte à finir seuls au décès de l'être cher. Ensuite parce qu'ils ne s'engagent que très tardivement, parfois pas du tout : à 130 et quelques cycles, il n'est pas rare qu'ils soient encore un recherche de l'être avec qui ils partageront le reste de leurs jours.

En outre, en dépit de toute l'affection que peuvent se porter les couples, toutes les femelles Zoras sont stériles, à l'exception de quelques rares individus généralement destinées à occuper le rang de Reine-mère d'une tribu. C'est elle qui donne naissance à l'ensemble des âmes du Banc, qui seront ensuite élevés individuellement par les différentes familles de la colonie.

C'est précisément ce qui rend la mort de Mipha d'autant plus dure à accepter : le Cataclysme n'a pas condamné que la princesse. Il a sonné le glas, à terme, pour l'intégralité du clan. Les quelques enfants Zoras dont le rire résonne encore entre les parois du domaine ignorent qu'ils sont les derniers-nés de la défunte épouse de Dorefah...

Du fait de leurs capacités particulières, les Zoras peuvent bénéficier de certaines compétences spécifiques. Plus de précisions dans la rubrique « Talents et compétences ».

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