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Compétences & spécialisation


Organisation du jeu — Les arbres de Talent

Tant pour permettre davantage de customisation que pour souligner la progression d’un personnage au fur et à mesure des RPs, il est possible d’acquérir un certain nombre de talents.

Sans être indispensables à l’évolution des survivants qui arpentent les Landes, ils peuvent parfois représenter un avantage considérable dans certains domaines (exploration, artisanat, etc) voire permettre certaines actions normalement bloquées (médecine ou compréhension des technologies antiques par exemple).

La plupart de ces talents nécessitent de remplir certains prérequis. Quelques uns ne peuvent tout simplement pas être obtenus à moins d'appartenir à une race particulière. Trois d’entre elles ont, en effet, accès à un arbre spécifique, supposé illustrer leurs compétences particulières. Il s’agit des Gorons, des Ritos et des Zoras.

Chaque arbre de compétences comporte plusieurs rangs, parfois même plusieurs branches. Ils permettent donc à un personnage de se spécialiser jusqu’à exceller dans son domaine respectif. Parce que vos perks sont visibles par l’ensemble des joueurs et des joueuses, elles assoient aussi la valeur de votre personnage.

Cela étant rien n’oblige formellement à choisir une spécialité : vous pouvez aussi décider de jouer un ou une touche-à-tout assez polyvalent(e) dans tout type de situation. Gardez cependant à l’esprit qu’il ne sera pas possible d’obtenir toutes les compétences disponibles. Par conséquent votre personnage, tout utile qu’il/elle puisse être à une communauté, ne pourra briller dans aucun champ d’expertise particulier.

Sur les 45 talents proposés, chaque personnage pourra maîtriser jusqu’à 8 compétences. Choisissez-les avec soin.

Certaines de ces compétences sont pensées pour interagir entre elles et ne peuvent fonctionner à leur plein potentiel qu’en conjonction avec d’autres perks. Sans être des prérequis à l’acquisition du talent, elles constituent parfois des verrous à son utilisation. C’est le cas, par exemple, pour la compétence « Mastodonte » qui offre la possibilité au personnage de porter des morceaux de Gardiens désossés en guise de cuirasse ou d’épaulière. Sans un forgeron assez expérimenté pour travailler les métaux antique, vous ne pourrez tout simplement pas mettre la main sur ce type d’armure si particulier que vous espérez porter.

De facto, et bien que les arbres de talents agissent comme un système de bonus, ne pas posséder une perk associée à une capacité ou une action empêche formellement un personnage de procéder à ce type d’événements. Sans compétence en médecine, n’espérez pas soigner qui que ce soit.


Arbres de Talent : le détail

Arbre de talent – Ingénierie

Branche I – Art de la forge

Rang 1 – Ferrailleur : Certains individus sont plus doués que d'autres quand il s'agit de travailler le métal, y compris avec du matériel nomade. Ils sont capables de réparer les armes et les armures de facture Hylienne ou comparables, quand elles sont endommagées.

Rang 2 – Marteau & Enclume : Les plus talentueux des forgerons finissent toujours par s'installer dans une colonie. Ceux qui le peuvent travaillent alors le fer avec davantage de finesse. Ils sont en mesures de fabriquer des armes et des plastrons d'acier comparables à celles qu'utilisaient les soldats de jadis. Ceux-ci, cependant, n'ont pas la qualité des plus beaux chef d’œuvre d'ingénierie Sheikah. Mais ils sont au moins aussi efficaces que les cuirasses et les lames utilisées par l'infanterie Hylienne, avant le Fléau. A la condition, bien sûr, de pouvoir construire une forge sédentaire dans un village qui peut accueillir les artisans.

Rang 3 – Armurier antique : Rares sont ceux capables de rivaliser avec la compréhension des alliages et de l'artisanat de ces forgerons hors-pairs. Capable de faire chanter le marteau comme l'acier, ils peuvent créer des pièces d'armures sans-pareils, réalisées à partir de morceaux de Gardiens antiques. Encore faut-il pouvoir disposer des bons matériaux... Et trouver une colonie ou s'installer. Ce sont-là deux prérequis incontournables.

Branche II – Ingénierie explosive

Rang 1 – Sapeur : Parmi les survivants, certains ont su apprécier l'utilité d'une bonne bombe artisanale. A l'aide de morceaux de ferraille, de roche ou d'os en tout genre, ils sont en mesure de fabriquer différents types d'explosifs de fortune, comme des bombes à clous.

Rang 2 – Artificier : Certaines et certains nourrissent une véritable passion pour les explosions comme les incendies. Quand ils parviennent à mettre la main sur de vieux morceaux de Gardiens antiques, ils s'en servent pour construire des bombes incendiaires. Elles sont particulièrement efficaces pour faire tomber les remparts, souvent en bois, des colonies mais elles peuvent aussi dévorer de langues de feu les survivants qu'elles frappent.

Rang 3 – Génie explosif : Les plus talentueux artisans de destructions qui subsistent chez les survivants sont ceux en mesure de déployer des pièges explosifs. Camouflés sous un tapis de feuillage, ils protègent les murs d'une colonie de nombre de dangers, de l'attaque d'un Gardien à celle d'une horde Boko ou même d'autres survivants.

Rang 4 – Arquebusier : Les Anciens avaient construits de nombreux engins de morts, mais les bâtons de feu qu'ils maniaient parfois comptent parmi les plus violents. Ces pièces d'armements, uniques en leur genre, fonctionnent à l'aide de poudre et tirent des projectiles capables d'abattre un Hinox d'un seul et unique tir, pour peu d'atteindre l’œil. Cependant, ces vieilles arquebuses sont rares et souvent inutilisables... Sauf entre les bonnes mains. Certains survivants ont appris à les rafistoler et à s'en servir. Elles souffrent néanmoins d'un défaut évident : il faut beaucoup trop de temps pour les recharger pour que de telles armes soient utilisables hors de situations de siège. Elles doivent être découvertes et remises à neuf avant de pouvoir être utilisées.



Arbre de talent – Alchimie

Branche I – Garde-malade

Rang 1 – Rebouteux : A force de pratique, certains des survivants ont appris à reconnaître quelques unes des plantes susceptibles d'apaiser la douleur, purifier les chairs et ramener le sommeil. Ces marabouts ont donc, naturellement, appris à soigner ou contrer quelques unes des afflictions qui gangrènent encore le monde. Ils sont capable de faire fuir la plupart des fièvres et de combattre l'essentiel des maladies qui ne sont pas mortelles. Du fait de leurs connaissances en médecine, ils savent aussi désinfecter les plaies pour prévenir les infections – à défaut de pouvoir les recoudre – ou lutter contre de faibles brûlures avant qu'elles ne soient trop douloureuses ou handicapantes. Ils savent aussi forcer un organisme à recracher les poisons naturels, qu'ils soient à base de plantes ou extrait des venins d'animaux. Sans eux, ces derniers finissent invariablement par tuer les infecté(e)s. Ils sont cependant incapables de guérir la Malice. Enfin, ils peuvent aussi soigner les membres disloqués, ainsi que les fractures, tant qu'elles ne sont pas ouvertes. Tout autre action sort de leur champ de compétence.

Rang 2 – Alcaloïde et décoctions : Rares sont ceux à connaître suffisamment les Landes pour avoir pu identifier les ressources les plus utiles. Celles et ceux-là ont parfois appris à raffiner ce que la nature peut offrir pour en faire de puissantes décoctions, onguents et autres potions. Parmi les décoctions qu'il est possible de réaliser, certaines sont susceptibles d'abrutir la souffrance, offrant la possibilité de continuer un effort ou un combat. Elles présentent cependant un désavantage certain : la douleur demeure un signal important envoyé par l'organisme à l'individu. Sans lui, il est plus susceptible de se blesser. D'autres breuvages multiplient l'endurance ou permettent à un corps de résister davantage aux températures extrêmes, sans toutefois permettre d'avancer jusqu'au cœur du Mont du Péril. Enfin, d'autres extirpent les toxines d'un poison, faisant ainsi office d’antidotes. Les baumes, quant à eux, peuvent être appliqués en cataplasme pour soigner peu à peu une plaie.

Rang 3 – Chaman : Ils sont les soignants les plus accomplis des Landes. Les cas qu'ils ne savent traiter sont irrécupérables. Ces individus d'exception sont capable de guérir toutes les afflictions que peuvent prendre en charge les rebouteux et maîtrisent d'un doigt expert l'art de l'infusion. Ils peuvent soigner les fractures ouvertes, suturer les plaies les plus importantes, purifier les chairs de graves brûlures et en empêcher la nécrose tant qu'elle n'est pas provoquée par la Malice. Ils sont aussi en mesure de limer les infections, pour peu qu'elles restent locales, jusqu'à les éradiquer. Si elle est déjà trop avancée, ils sont en mesure de procéder à une amputation ou une saignée, quand elle est nécessaire.

Branche II – Arsenic & ciguë

Rang 1 – La pomme et le serpent : Il n'est de soins sans lèpre. Certains préfèrent jeter sur leur prochain le mal qui les rongera jusqu'à les tuer. Quoi de plus efficace, dans ce cas, qu'une lame trempée dans une huile toxique ou qu'une flèche dont la tête suinte le poison ? Savoir raffiner les narcotiques fourni par les Landes constitue souvent l'assurance d'une victoire à la chasse ou à la guerre. Si ces venins ne tuent pas instantanément, ils suffisent souvent à infliger d'infatigables douleurs, assez violente pour handicaper n'importe quel assaillant.

Rang 2 – Pas de fumée sans feu : Quand le poison ne suffit pas, d'aucuns préfèrent employer des moyens plus immédiats. C'est pourquoi certaines et certains ont appris à capturer le feu dans de petits récipients de terre cuite ou de verre. Quand ce dernier explose, les langues oranges noircissent les chairs et suffisent généralement à immoler les créatures de taille humaine. Un Gardien, un Lithorok ou même un Lynel risquent cependant d'être insensible à de tels cocktails incendiaires. Reste alors les bombes fumigènes ? Quoiqu'elles ne permettront pas non plus de tromper une araignée mécanique...

Rang 3 – Ce qui ne te tue pas... : A force de jouer avec le poison, ces survivantes et survivants ont développé une certaines résistance à ses assauts. Cette immunité partielle leur permet de guérir peu à peu du venin sans avoir à quérir les services d'un rebouteux. Ils sont, en outre, moins affectés par la toxine.


Arbre de talent – Trappeur

Rang 1 – Franc-tireur : A vivre sans cesse au grand air, ces vagabondes et ces vagabonds ont appris à tirer le gibier et leurs ennemis de loin. Pour ne jamais se retrouver à court de flèche, ou même d'aiguille pour quiconque préfère les sarbacanes, et à force de s'acharner, ils savent désormais fabriquer des projectiles efficaces à partir de chanvre, de lianes, de silex, de plumes et de bois. Souvent, ils sont aussi en mesure de réparer fortuitement un arc endommagé.

Rang 2 – Guérilla : Les meilleurs chasseurs laissent les proies venir à eux. Pour cela, ils fabriquent et posent des pièges comme des fils de détente, des collets, des jardinets ou des trappes-assomoire. De telles techniques les rendent dangereux contre n'importe quel gibier, certes, mais aussi contre les individus qu'ils souhaiteraient prendre en embuscade.

Rang 3 – Maître pisteur : La survie dans les Landes ne se limite pas à la chasse. Ces vétérans savent reconnaître les pistes et identifier certains des dangers qui arpentent les routes alentours. Par conséquent, ils savent quels signes suivre pour traquer une proie et quels sentiers il faut éviter pour ne pas tomber nez à nez avec un Moblin ou même une bande de bandits. Ils sont également, dans certaines situations, en mesure de repérer des chemins secrets que d'autres n'aurait pas su voir.


Arbre de talent – Architecte

Rang 1 – Vers un monde meilleur : Certains bâtisseurs n'envisagent rien d'autre que de construire un refuge assez large pour accueillir tous les miséreux qui viendront frapper à leur porte. Parce qu'ils/elles sont doués d'un charisme particulier ces individus peuvent recruter davantage de bras dans leur colonie. Le nombre exact dépend du potentiel maximum de l'abri en question.

Rang 2 – Le commerce chevillé au corps : Rares sont les colonies à avoir recréé leur propre devise. C'est toutefois le cas de celles qui accueillent de tels individus, qui semblent croire plus que tout au commerce pour sauver le monde. Ce qui est sûr, cependant, c'est que sans eux des artisans spécialisés, comme les forgerons, ne pourraient pas s'installer en ville et pratiquer leur art.

Rang 3 – Qui veut la paix... : C'est là le privilège des plus puissantes colonies, que d'établir des avants-postes militaires. Symbole de puissance autant que de protection, le camp permet notamment d'anticiper, de détourner voire d'exterminer certaines des menaces susceptibles de malmener la tribu. Cependant, il ne peut être construit que si le refuge compte assez de paire de bras. S'il n'est pas rempli au moins au trois quart de son potentiel maximum, n'espérez pas pouvoir ériger une telle structure. Qu'il faudra ensuite protéger, ce qui signifie nécessairement y poster des hommes et des femmes.


Arbre de talent – Dompteur animalier

Rang 1 – Maître-chien : Pourquoi parcourir les Landes en solitaire quand il est possible de le faire avec un loyal compagnon ? Sans doute parce que les chiens sont devenus nettement plus rares depuis l'assaut du Fléau Ganon. Et parce qu'ils sont, pour la plupart, revenus à un état sauvage, n'hésitant pas à former des meutes et à s'en prendre aux voyageurs imprudents. Toutefois certains ont su gagner l'amitié de l'une de ses bêtes et peuvent dorénavant arpenter les routes en leur compagnie. Méfiez-vous cependant avant de les envoyer au combat pour vous : ils ne sont pas invulnérables, loin s'en faut.

Rang 1 – Fauconnier : Ces majestueux rapaces qui dominent les cieux peuvent parfois être domptés. Qu'il s'agisse de faucons ou d'aigles, ils font de bons compagnons, susceptibles d'harceler des cibles choisies, d'aider à la chasse ou de rapporter de petits objets autrement inaccessibles. Attention toutefois : plus fragiles qu'un chien ou qu'un cheval, ces animaux sont à la merci des assauts ennemis.

Rang 1 – Bon cavalier : Il n'y a pas meilleur façon de voyager qu'à cheval. Un bon cavalier peut parcourir des aunes et des coudées sans pour autant s'épuiser comme le ferait un voyageur à pied. Et si chevaucher tue les jambes les premières fois, à force de pratique, l'habitude s'installe. Malheureusement, parce que les chevaux sont tous redevenus sauvages, rares sont celles et ceux à parvenir à les monter ou à construire une relation durable avec. D'autant plus que, si attentives et attendrissantes que puissent être ces bêtes, elles sont convoitées par les maraudeurs et les Boko qui n'hésiteront pas à les abattre pour un peu de viande, s'ils ne peuvent pas le voler. Soyez vigilants, aucun cheval ne peut galoper la tête tranchée.

Rang 2 – Contes de milles et une nuits (pré-requis : Bon cavalier) : Au plus profond du désert, les Gerudos ont appris à dresser des montures plus adaptées que le cheval. Elles voyagent parfois à dos de dromadaire ou installée sur un traîneau tiré par un attelage de Morses des sables. Si elles sont les seules à savoir dompter durablement de telles créatures, qui leur resteront fidèles y compris si elles quittent les dunes, les autres races peuvent également les monter, sans toutefois gagner leur loyauté. Là encore, aucun de ces animaux n'échappe au cruel flot du temps.

(Nota Bene : Vous ne pouvez vous spécialiser que dans deux branches de cet arbre de Talent. Ce qui signifie, concrètement, que vous ne pouvez pas cumuler plus de trois perks issues de cet arbre. Il est possible d'avoir un chien et un faucon, par exemple, ou un faucon et un cheval, mais pas un chien, un faucon et un cheval. La perk "Contes de milles et nuits" peut être validée si vous avez déjà opté pour un cheval et un autre animal. Mais il ne sera pas possible, même pour une Gerudo, de dompter durablement les animaux du désert concernés.)


Arbre de talent – Technologies antiques

Rang 1 – Ingénieur d'exception : Tous les survivants ne se contentent pas de cette nouvelle vie post-Fléau Ganon. Certaines et certains ont développé une véritable passion pour les technologies antiques. Au point d'avoir appris, parfois dans de vieux et poussiéreux ouvrages ou parfois sur le tas, à réparer quelques unes des créations des Anciens. Avec les bons outils, ces génies de la mécanique antique sont capables de prolonger légèrement la longévité des armes à énergies utilisées par les Gardiens. Sont concernées les armes suivantes :lances, haches, épées et écus.

Rang 2 – Serrurier antique : Partout dans les Landes pullulent de vieilles ruines, dont certaines n'étaient déjà plus que les stigmates d'une époque révolue avant le Fléau. Quelques unes, une trentaine environ, sont de construction Sheikah. Toutefois la majorité de ces endroits demeure scellée. Un crochet ou une fine lame ne serviront probablement pas à déverrouiller les portes des bâtiments les mieux protégés... Mais certains individus ont plus d'un tour dans leur sac.

Rang 3 – Répulsif archéonique : Les Gardiens constituent peut-être la plus dangereuse des menaces qui pèsent sur l'ancien Hyrule. C'est précisément pour cela que que certains esprits peut-être plus fous que les autres ont travaillé le fer et les cœurs antiques avec suffisamment d'assiduité pour construire de petites boites carrées, dont la taille n'excède que rarement celle d'un chiot. Ces dispositifs, dont les fonctions apparaissent presque magiques à tous les non-initiés invoquent quelques technologies anciennes qui brouillent la vision thermique et la capacité à détecter le mouvement des machines ancestrales. Voyager avec pareil matériel offre une protection considérable contre ces araignées d'acier, mais l'installer dans une colonie peut la rendre complètement invisible à leurs yeux. A chaque risque d'attaque, un dé est lancé, déterminant l'efficacité de l'outil, qui faiblit avec le temps. Leur construction réclame trois cœurs antiques ainsi qu'un récipient quelconque, à base d'acier, de fer ou même de terre cuite.

Rang 4 – Polaris : Puisqu'il est possible de troubler la vue des Gardiens, il est également envisageable de les guider. C'est sur cette base que sont partis certaines et certains mécaniciens, expert(e)s des technologies Sheikah, dans l'espoir de disposer d'armes aussi mobiles et meurtrières qu'éternelles. A l'aide des mêmes matériaux nécessaires à la construction d'un répulsif, ils peuvent produire un dispositif des plus dangereux. Plutôt que de surcharger la vision thermique des araignées ancestrales, ils camouflent l'ensemble des sources de chaleurs, à l'exception de celle qu'ils veulent voir détruite. Par conséquent, la machine avance vers la seule source de lumière qu'elle détecte et sème le chaos une fois sur place. Comme les répulsifs, cependant, de tels appareils peuvent échouer. Un jet de dé est donc indispensable pour en déterminer l'efficacité. Attention, cependant. En cas de réussite, le monstre de fer restera sur place aussi longtemps que fonctionnera le mécanisme...


Arbre de talent – Alpinisme

Rang 1 – As de la varappe : Il est des endroits qu'aucun cheval ne peut atteindre. Pour pouvoir gagner ces lieux reculés, il est parfois indispensable d'apprendre à grimper. A force d'escalade, certains survivants parviennent à conquérir quelques uns des plus hauts sommets des Landes, pour peu que ceux-ci ne soit pas recouverts de glace. Une fois en haut, ces quelques maîtres de l'ascension bénéficient d'une vue panoramique des plus incroyable. En grimpant au sommet d'une tour Sheikah, par exemple, il est en certaines occasions possible d’apercevoir au loin des points d'intérêts autrement invisibles.

Rang 2 – Descente en rappel : A l'aide du bon matériel – et surtout d'assez d'assiduité – il est possible de descendre de n'importe quel surface sans se fatiguer. L'opération, si elle n'est pas à la portée du premier venu, permet de retrouver rapidement le sol. Si le ou la survivante est accompagné(e), il est aussi possible de faire descendre un autre individu incapable de le faire soi même. Cela vaut également pour de petits compagnons à quatre pattes.

Rang 3 – Seigneur des cimes : Les plus talentueuses et les plus talentueux des grimpeurs sont à même de gravir les plus hauts des sommets. Y compris ceux dont le givre fragilise la pierre et ceux dont le verglas lustre les arrêtes. Souvent, ils s'aident d'un piolet, qui peut également servir au combat. Ce niveau de maîtrise permet également la fabrication et l'utilisation d'un paravoile, pour toutes les races et toutes les ethnies — exception faite des Gorons. Prévoyez cependant des tenues chaudes. Le froid, là haut, tue plus d'aventuriers que les chutes.


Arbre de talent – Sentinelle

Rang 1 – Pavois inébranlable : Chaque communauté a besoin d'un bouclier derrière lequel trouver refuge. Ces courageuses et ces braves se sont dédiés à la tâche. A force de travail et d'entraînement, les voilà même de manier d'importants écus, susceptibles de protéger jusqu'à deux personnes. Leur prise sur le pavois est si forte qu'on dit qu'aucun homme ne saurait les désarmer. Il faudrait au moins un Moblin pour les forcer à lâcher prise. Ou alors, un coup assez puissant pour briser l'épais morceau de fer. Attention également aux armes enchantées capables de geler, calciner ou électrocuter... Un bras rongé les flammes n'est plus d'aucune utilité.

Rang 2 – Barricade : Taillés pour le corps à corps et les combats en espace fermés, ces braves héros sont prêtes et prêts à tout pour défendre leur communauté. A l'aide de quelques morceaux de bois et de la topographie locale, ils sont en mesure de construire une barricade de fortune capable de bloquer l'accès à certains points stratégiques ou de fournir un couvert intéressant. Toutefois, une telle manœuvre prend tout son sens durant les sièges ou les assauts sur les villages.

Rang 3 – Mastodonte : Aidé(e)s par les plus efficaces des forgerons, ces maîtres d'arme d'exception disposent de la force requise pour porter une épaulière ou une cuirasse réalisée à partir de la carcasse désossée d'un gardien. Une telle armure les protège sans mal contre la majorité des chocs mais pèse, évidemment, plus lourd qu'un plastron standard. Au point qu'un Rito portant une telle charge ne peut pas voler. A moins bien sûr, de posséder la compétence « monte-charge ». (N'est pas nécessaire pour le port d'ornement non-militaires construits à base de matériaux archéonique, comme des bijoux ou de petits éléments de décoration sans influence sur le combat, par exemple).


Arbre de talent – Copiste

Rang 1 – Scribe : Si cet art s'est perdu depuis plus d'un siècle, certaines et certains continuent parfois à l'entretenir. Ces rares individus ne sont pas capable de lire les textes anciens, ou même ceux qui pré-datent le Fléau de quelques mois à peine. Pourtant, ils sont en mesure de lire et d'écrire au moins un des dialectes contemporains, lesquels ont nécessairement évolué depuis l'apocalypse. Le problème avec les écrits passés ne vient pas seulement d'un manque de vocabulaire ou d'un alphabet incompréhensible : tout a changé jusqu'à la syntaxe, la grammaire ou la façon même de construire ses phrases. Le soucis est d'autant plus profond que chaque tribu a, peu à peu, établit son propre standard en terme de langue...

Rang 2 – Rat de bibliothèque : Les trésors que l'on trouve dans les ruines ne se limitent pas toujours les plus évidents. Certaines aventurières et certains vagabonds plus curieux que les autres ont finit, à force d'écumer les ouvrages retrouvés dans les Landes par apprendre à déchiffrer la langue Ancienne. Ils peuvent donc lire, quoique avec certaines difficultés, les textes de l'ère précédente. Ils ne sont pas, cependant, en mesure de les écrire.

Rang 3 – Érudit : Il est rare de rencontrer quelqu'un capable ne serait-ce que de griffonner quelque chose de sensé sur une tablette d'argile. Ceux-là, capables de comprendre tant bien que mal des écrits déjà oubliés il y a un siècle se comptent littéralement sur les doigts d'une main. Ces quelques individus d'exceptions sont capables de déchiffrer quelques uns des textes Sheikah qui figurent dans les ruines les plus anciennes.


Arbre de talent – Loup de mer

Rang 1 – Boucanier : Certaines et certains ont la mer dans le sang. Pour celles et ceux-là, naviguer est aussi naturel que de marcher. Il n'est pas rare, d'ailleurs, que les tribus du Sud de l'ancien Hyrule fasse de cet art un pan important – sinon proprement essentiel – de leur culture. Les enfants apprennent parfois à écumer les récifs avant même de savoir courir. Ils voyagent alors à bord d'optimistes, de canoë ou de petits radeaux : ces embarcations ne peuvent accueillir, au mieux que deux personnes. Dans ce cas-là, cela implique cependant de ne pas s'encombrer d'un chargement très important... Et de ne pas trop s'éloigner du littoral.

Rang 2 – Le compas dans l'oeil : En mer plus que sur terre, il est important de savoir se repérer pour pouvoir avancer : les indicateurs visuels peuvent vite manquer. Pour quiconque a appris à lire les étoiles, cependant, le problème est rapidement résolu. De nuit, en tout cas... De jour, la maîtrise de certains outils antique, comme le sextan, peut s'avérer particulièrement utile. De telles connaissances témoignent également d'une meilleure capacité à naviguer en pleine tempête.

Rang 3 – Timonier : Les plus grands flibustiers naviguaient sur de larges vaisseaux capables d'embarquer parfois plusieurs dizaines de matelots. Si le savoir nécessaire à la construction de tels pavillons s'est perdu aujourd'hui, certaines tribus côtière ont tout de même appris à construire, entretenir et réparer d'impressionnants navires, voguant parfois sur deux à trois coques. Ces bâtiments peuvent accueillir jusqu'à 5 individus ainsi qu'un peu d'équipements. Leur forme étrange leur permet aussi de s'éloigner considérablement des côtes. On dit que certains natifs les ont d'ailleurs utilisés pour découvrir quelques uns des archipels à l'Est.


Arbre de talent – Goron

Rang 1 – Forage : Certains Gorons sont capables de forer le sol ou la roche, à la recherche de différents matériaux. Quand ils le font, ils découvrent parfois des ressources utiles à l'expansion d'une colonie, lui permettant l'accueil d'une âme de plus. Il arrive aussi que, en des occasions rares, ils puissent creuser de nouveaux chemins vers un objectif normalement hors d'atteinte.

Rang 2 – Colosse : Les Gorons connus pour être des colosses sont capables d'utiliser avec une seule main les plus lourdes armes humaines. Parce qu'ils sont plus forts que le reste de leur espèce, ils sont aussi en mesure de porter des charges plus lourdes.

Rang 3 – Titan : Ces Gorons sont les plus puissants de leur espèce. Ils sont en mesure de porter jusqu'à deux pièces d'armures fabriquées à partir de l'ossature d'un Gardien antique désossé. Cela ne les rend pas capable, pour autant, de les réaliser eux même ou de les réparer en cas de dommages. Par ailleurs, s'ils acquièrent la compétence "Mastodonte", ils peuvent en équiper une troisième.


Arbre de talent – Rito

Rang 1 – Vol stationnaire : Tous les Rito savent voler. C'est une faculté qui leur vient jeune et qui fait partie des spécificités inhérente à leur race. Pour autant, ils sont nettement moins nombreux à pouvoir utiliser cette aptitude au combat. C'est précisément dans cette optique que celles et ceux amenés à combattre pour la tribu travaillent leur vol stationnaire, de façon à pouvoir utiliser un arc, une fronde, un javelot ou quelque armes que ce soit avec leurs serres. Sans ça, ils sont tout simplement incapables de mener le moindre combat armé depuis les cieux.

Rang 2 – Oiseau migratoire : Par défaut, les Rito ne sont pas en mesure de maintenir le rythme sur une longue durée ou durant de nombreuses heures. Ils sont contraints de se poser et de prendre le temps nécessaire à leur repos. Toutefois, certaines espèces d'oiseau et quelques autres particulièrement assidus, sont capables de voler des coudées et des aunes durant. Un luxe, quand on sait à quel point les airs peuvent être plus sûrs que les routes...

Rang 3 – Monte-charge : Faculté rare parmi les Rito, certains spécimens sont capables de soulever d'incroyables charges et de les transporter sur des lieues et des lieues. Ils peuvent s'en servir pour acheminer de lourds chargement ou tout simplement pour assurer la supériorité aérienne de la communauté qu'ils défendent. Les spécimens qui bénéficient de cette faculté sont également en mesure de voler tout en portant un plastron ou une épaulière à base de pièces de Gardiens... Ils ne pourront pas, en revanche, porter d'autres poids en plus. Sans armure et sans affrètement, un tel oiseau peut également soulever un homme, voire un Goron. Dans ce dernier cas, il risque cependant de ne pas aller très loin...


Arbre de talent – Zora

Rang 1 – A contre-courant : C'est l'une des capacités qui a fait la célébrité des Zoras. Athlétiques, agiles et rapides, la plupart d'entre eux sont en mesures de remonter les cascades et les cours d'eau à contre-courant. Cette faculté leur offre une mobilité inégalée, dès qu'il est question de déplacement le long des fleuves des Landes, ou même sous l'eau.

Rang 2 – 20 milles lieues sous les mers : En plus de savoir remonter le courant, les Zoras font des chasseurs marins hors-pairs. A force de naviguer sous les eaux d'Hyrule, ils ont, pour nombre d'entre eux, développé une vision nocturne des plus efficaces. Sous l'eau, elle est irréprochable. Sur terre, si elle n'est pas sans défaut, elle demeure inégalée. Du moins... Par tout ce qui est organique. Certains hommes-poissons tiennent plus, cependant, des animaux des grands fonds que de ceux qui voyagent près de la surface. Ceux-là n'ont pas besoin de la compétence pour voir de nuit ou en profondeur. A l'inverse, elle les aide à supporter la lumière du jour, qui les blessent et les aveuglent autrement.

Rang 3 – Maître-Ailerons : Quelques uns des Zoras sont en mesure d'utiliser leurs ailerons comme des projectiles. Ces derniers, pour la plupart, sont empoisonnés et peuvent parcourir de longues distances. Les doyens du Banc dit de ceux de la Prodige Mipha qu'ils étaient capables de trancher la tête d'un cheval à une trentaine de pas... Généralement, ces dangereuses armes à usage unique mettent une journée complète à repousser.


Comment obtenir des des compétences ?

D’entrée de jeu, chaque personnage pourra choisir deux talents qui devront être mentionnés sur la fiche de présentation. Naturellement, ces deux perks devront correspondre à des compétences de rang 1. Il est important de préciser que chaque joueur et chaque joueuse est libre de refuser une ou plus des compétences offertes, quitte à les débloquer plus tard ou simplement parce que ce système ne les intéresse pas. Toutefois, dans le deuxième cas, toutes les actions verrouillées par des talents demeureront bloquées.

S'il est tout à fait possible de jouer sans se soucier des compétences et sans chercher à s'investir, il serait néanmoins dommage de passer à côté : chaque post RP vous permet de récupérer un certains nombre de points RP, lesquels peuvent ensuite être dépensés pour obtenir l’un des talents proposés.

En pratique, le gain de point se fait par tranche d’attente. Plus vous répondez vite à vos partenaires plus vous toucherez de points. Les paliers sont les suivants :

• 24h : gain maximal
• 48h : deuxième palier
• 72h : troisième palier
• 168h et plus : gain minimal

Vous en vous doutez certainement, chaque compétence nécessite un nombre spécifique de points. Pour autant, gardez à l’esprit qu’ils peuvent aussi servir à acquérir d’autres éléments dans le jeu : un rang personnalisé ou bien une potentielle respec. Dans ce cas, vous serez contraint(e) de trouver une justification RP légitime pour expliquer la perte de compétences (chirurgien dont les mains se mettent à trembler, mort de votre compagnon canin, etc).

Si vous souhaitez en savoir plus sur le gain et l'utilité des points, n'hésitez pas à suivre ce lien.


Dans le détail, le prix précis de chaque compétence reste secret. Si vous remplissez tous les prérequis, le forum vous préviendra qu'il est possible d'acquérir un nouveau talent. Quand vous en formulerez la demande sur votre page de profil, celle-ci sera remontée à l'équipe d'administration. C'est sous réserve de sa validation que vous pourrez débloquer cette nouvelle perk.

Soyez rassuré(e)s, la validation ne vise pas à interdire à qui que ce soit d'obtenir un nouveau talent. Cependant elle doit permettre de vérifier la qualité des RPs ayant permis l'obtention des points. Le spam de messages courts et sans réel intérêt n'étant pas considérés comme une technique viable pour progresser, rien ne sert de vous limiter à 15 posts de trois mots dans l'espoir de pouvoir acquérir un talent particulier. D'autant plus que vous n'obtiendrez de point que si la dernière réponse avant la votre n'est pas de vous. Cela signifie que le premier post d'un topic n'offre pas de points. Ce sera, en revanche, le cas de tous les posts suivants.

Cependant, n'allez pas croire qu'un pavé est l'unique façon de gagner des points. La taille importe nettement moins que la qualité du jeu proposé aux partenaires. Le caractère humain ne sert qu'à verrouiller les potentielles tentatives d'abus ;)